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RuneQuest Classic Edition 到着

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RuneQuest Classic Edition (ルーンクエスト第2版の再販版)が、続々と日本にも到着しているようです。私の所にも到着しましたので簡単に紹介します。


世界中から入手方向が上がっていて羨しく思っていたのですが、ようやく私のところにも RuneQuest Classic 版が到着しました。昨年末に kickstarter で募集してから半年で到着なので kickstarter としては例外的に早いのですが 3月頃には入手可能との期待もあったためかなり待たされた気分です。

輸送用の箱詰めは以下のようにダンボール箱が二重になっていてとても頑丈で痛み難いようになっていました。私は全部入りを頼んだのですが今回は一般的なもののセットが届いたようです。



まずはハードカーバー版とGMスクリーンとプレイヤーハンド冊子のセットです。

ハードカーバー版はかなりしっかりした製本で実用的なつくりですが、GMスクリーン(黄色)は昔の復刻を優先したらしく、かなりペラペラの紙なので実用にするにはちょっと物足りない感じ。


次はハードカーバー(皮革風表紙、ダストジャケット付き)版、GMスクリーン、プレイヤー冊子のセットです。写真は中身がわかりやすい用にダストジャケットを外したところです。GMスクリーンは色違いですね。


中身的には同じものなのですが、ハードカバー(通常)版は少し安くて実用的、ハードカバー(合皮)版はちょっと高くて格好良いです(見せびらかすのに最適?)。
(もっとも最近は iPad Pro に入れたPDF版が一番実用的という話しがありますが)


そして、これらが Old School Source Pack の5冊です。


一番下にあるのはRuneQuest最初のシナリオ本(単純なダンジョンもの)、赤青橙はモンスターなどの能力値を振っただけの本(意外と実用的)の復刻ですが、一番上の緑色、The Sea Cave は新作、といっても当時作成中だったシナリオで未発売だったものを発掘したものです。ダンジョン・シナリオですが未完成のままで前半しかありません。いずれもコレクターアイテムですかね。


新版と旧版のハードカバー版を比較してみました。さすがに30年以上の差は一目瞭然ですね。


今回の Classic 版は単純な再販ではなくエラッタ適用済みの再編集版です。グローランサ的な意味での…

RQ2 紹介 - 最終回 精霊とシャーマン

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今回でRQ2紹介の連載記事も最終回です。最後は精霊とシャーマンのルールについて説明します。


●生命と精霊 グローランサにおいて生命は「肉体(Body)」と「精霊(Spirit)」より構成されているとされています。この「肉体」と「精霊」が切り離された状態が死とされます。この離れた精霊に肉体に戻るよう説得するのが《蘇生》魔術だったりします。

精霊が切り離されたの肉体はただの物質に戻るのでやがて腐っていきます。何らかの魔術により精霊が離れたにもかかわらず活動を停止せず動き続けている肉体が「アンデッド(Undead)」です。

一方で肉体を離れた精霊は地界へと引きよせられて死後の世界へと旅立って行きます。この死者の精霊が地界へ行かず強い感情や魔術などによってこの世に留まり続けているのが「幽霊(Ghost)」です。そういう意味でグローランサでは幽霊(Ghost)は精霊の一種でありアンデッドではありません。それで幽霊は《精霊探知》に反応しますが《アンデッド探知》には反応しません。

この死者の霊以外にも精霊界には最初から肉体を持たない半生命である精霊たちが多数棲息しており魔術や契約などによりこの世界に召喚されます。


●精霊の能力値 精霊は肉体を持たないため STR, CON, SIZ, DEX の能力値を持たず能力値としては INT と POW を持ちます。精霊の中には CHA を持つものもいます。平均的な精霊は INT 3D6、POW 3D6+6 を持っています。精霊の DEX が必要となった場合は計算の上 20 とみなします。精霊も POW を成長させることができますが、その確率は固定で 5% しかありません。


●精霊の知覚 精霊は視覚や聴覚を持たないため物質界を感知することができませんが、独自の感覚を持っています。精霊は自分の POW×10メートル以内にいる他の精霊(生命)の POW の存在を感じ取ることができます。

POW×1メートル以内の近づけば、POWの大きさを10ポイント単位で知ることができます。さらに対象の POWが精神結合(Mind Link)しているかとか、どのルーン(Rune)と関連を持っているかなども知ることができます(カルトまではわかりません)。この距離ならば《精霊の言葉(Spirit Speech)》を使用して会話することもできます。

対象の精霊(生命)に接…

RQ2 紹介 - 第12回 カルト(ルーン司祭、大司祭)

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前回に続いてルーンカルトについて説明します。今回はルーン司祭や大司祭などの位階について説明します。


●ルーン司祭(Rune Priest) ルーン司祭(Rune Priest)はカルトの霊的な指導者です。またカルトの持つ魔術の力の担い手でもあります。

ルーン司祭になる
ルーン司祭になるためには以下の3つの条件を満たす必要があります。
そのカルトの評判の良い入信者であることPOW が 18 以上あること母国語の読み書きができること さらに試験に合格してカルトの試験官を納得させる必要があります。試験の内容はレフリーが作成しますが、抽象的に済ませたい場合には入信の際と同じ以下の判定を使用します。

   D100 で (POW + CHA + [寄付金 / 100L])÷3×5 以下を出す。

母国語の読み書きという条件ですが、グローランサには文字文化を持たないカルトも多数あり、その場合にはかわりにカルトの特別な言葉のスキルが一定以上あることが求められるのが普通です。例えばストーム・ブルの司祭〈獣の言葉(Beast Speech)〉80% 以上、冒険神オーランスの司祭風の声ならば〈嵐の言葉(Storm Speech)〉90% 以上が要求されます。

ルーン司祭の責務1. カルトへの責任
ルーン司祭は神とカルトに責任を負っており、ある程度の自由はあるものの、緊急の場合には個人よりもカルトを優先して行動し、招集に応じなければなりません。

2. カルトへの援助
ルーン司祭もルーンロードと同様に収入の九割をカルトに寄付しなければなりません。また発見した魔法の道具などのうち自分で使用しないものはカルトに納めなければなりません。

3. カルトの日常職務
ルーン司祭は自分の神殿の大司祭の命令に従う義務があり、神殿の日常の業務を行なうためにほとんどの時間を費やさなければなりません。

このため司祭には戦闘スキルなどの DEX ベースのスキル訓練を行なう時間が取れないため、それらのスキルは DEX×5% まで低下します。またそれらのスキルを訓練で成長させることができず、司祭になった後は経験によってしか長させることができません。同様に能力値も STR, CON, DEX を訓練することができず、POW と CHA しか成長しません。

4. 魔力(POW)の維持
ルーン司祭は魔術の力を維持する義務があり、自主的に POW を 1…

RQ2 紹介 - 第11回 カルト(入信者、ルーンロード)

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今回はルーンカルト(Rune Cult)について説明します。長くなったので2回に分割して、今回は平信者、入信者、ルーンロードについて説明します。RQ2 のルーンロードは RQ3 のようにルーン呪文の再利用はできませんが、それ以外の特典が満載で非常に強力なキャラクターになっています。


●ルーンカルト(Rune Cult) グローランサにはオーランス(Orlanth)のような大神から、家族の先祖神のような小さな神まで様々な神を信仰する宗教集団が存在しており、これをルーンカルト(Rune Cult)と呼びます。神々の信仰を通してルーンカルト内で昇進し、ルーンの力を身につけることが人生の目的の一つとされます。ルーンクエスト(RuneQuest)というゲームのタイトルも元々はここから来ています。


●平信者(Lay Member) 各カルトにおいて最下層の参加者は平信者(Lay Member)と呼ばれます。平信者は基本的にカルトの構成員ではなく外部メンバーとみなされます。平信者は有料でカルトからのサービスを受けたり、カルトの一般的な礼拝に参加したりできます。

平信者になる 多くのカルトでは、特定の年齢に達しており出生地や種族などカルトごとに決められた緩い条件を満たす者は誰でも平信者として受け入れてもらます。通常はカルトから何らかのサービスを受けるごとに少額の寄付金を支払って一時的な平信者となります。

継続的な平信者 サービスを受ける毎に寄付金を支払って平信者になるのではなく、カルトごとに決められた特定の条件を満たすことにより「継続的な平信者」になることもできます。典型的な条件は毎週の礼拝に参加して一時的な POW を 1ポイント支払うことです。

継続的な平信者になると毎回の寄付が必要なくなります。この地位は入信者になるための準備段階とみなされ、カルトによってはカルトスキルやカルト戦闘呪文を教えてもらえたり、スキルの訓練費用が減額されるなどより深いサービスが得られることもあります。

★ランタスの冒険 ランタスは司祭オーランドの誘われて「冒険を愛する者オーランス」の聖日に儀式に参加して講話を聞き、オーランス神の平信者となりました。オーランス神は空気を呼吸する者なら誰でも平信者として認めてくれます。

●入信者(Initiate) 特定のカルトの神に信仰を捧げることによりカルトの入信者(Init…

RQ2 紹介 - 第10回 ルーン魔術

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今回は上位魔術であるルーン呪文について説明します。



●ルーン魔術の基本的な仕組み 基本魔術(戦闘魔術)は個人の知識と精神力を使って世界を変容させるのに対して、ルーン魔術(Rune Magic)では神々の助けを借りることにより、個人の限界を超えるルーン(Rune)の深淵な秘密に基いた魔術を行使できます。

システム的にも原理的にも RQ3 の神性呪文(Divine Magic)とほぼ同じですが、ルーンクエストというゲームのタイトルに関連した「ルーン魔術」という格好良い名前にで呼ばれています。

●ルーン(Rune) グローランサ(Glorantha)においてルーン(Rune)は単なる文字や記号ではなく大きなパワーを内在しており、世界や神々と深いつながり持つとされており、グローランサにおけるお馴染の主要ルーン(major rune)が紹介されています。RQ2 では主要なルーンを以下の四種類に分類しています。

元素(Elemet)のルーン
形態(Form)のルーン
状態(Condition)のルーン
力(Power)のルーン
Guide to Glorantha に記載されている新しい主要ルーンの分類とと比較すると「幸運」と「宿命」が力(Power)のルーンに含まれている点が大きな違いでしょうか。「月」がエレメントのルーンに明示的に含まれている点にも注目です。

「光」「法」「交易」「竜」「不死」「力」「永遠の戦い」などのルーンなどはこの時点では存在していませんでした。RQ2 ではランカー・マイは「法」のかわりに「静止」のルーンを持っており、イェルマリオは「光」ではなく「火」のルーンを持っていました。「交易」のルーンは Cult of Prax で追加されイサリーズ専用で「イサリーズ」のルーンと呼ばれていました。


●ルーン呪文の獲得 ルーンカルトの司祭は神殿において儀式を行って神からルーン呪文を受け取ることができます。獲得には神に呪文のポイントに等しい POW を永久的に支払う必要があります。支払いは POW のみで金銭を支払う必要はありません。ルーン呪文を保持できる数には上限はありません。

ルーンカルトの入信者もカルト・ミッションに向う場合や、長年評判の良い入信者であった場合の報酬としてルーン呪文を取得する許可をもらえる場合がありますが、司祭と違って呪文は一回限りとなり再使用できません。…

RQ2 紹介 - 第09回 基本魔術(戦闘魔術)

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今回から魔術関係のルールについて説明します。まずは誰でも使える基本魔術(Basic Magic)について説明します。この魔術は戦闘の際に使用することが多いため、一般の人々には「戦闘魔術(Battle Magic)」と呼ばれています。


●戦闘魔術の基本的な仕組み RQ2 の戦闘魔術は「術者の個人の精神の力(POW)を使用して、意志で現実という織物を一時的に改変する。自然には復元力があるため短かい時間で元に戻る」というのが基本的な仕組みになっています。RQ3 の精霊魔術(Spirit Magic)とシステム的にほぼ同じなのですが原理の部分が異なっており精霊は関係していません。


●POW の一時的な消費 RQ2 の戦闘魔術の使用には一時的な POW の消費を伴ないます。POW は魂の強さであり魔力を格納する許容量とされています。 RQ2 では魔術は魂を削りながら唱えることになります。

実際の運用的には RQ3 のマジック・ポイント(MP)の消費と同じなのですが、マジック・ポイント(MP)という用語が発明される前のゲームなので「一時的な POW」の消費という用語で説明されています。

RQ3 のシステムとの最も大きな違いは、MP ならばゼロになっても気絶するだけですが、RQ2 の POW は魂なので一時的にでもゼロになってしまえばこの世から存在が消滅してしまいます(肉体は残るのですが魂が消えて無くなります)。 そのため少なくとも 1ポイント POW は絶対に残しておかなければなりません。


●使用した POW の回復 呪文などに消費した一時的な POW は 6時間ごとに 1/4 づつ回復していきます。だいたい一晩寝れば 1/4 回復、一日経てば全回復といったペースです。


●戦闘魔術の呪文の学習 戦闘魔術の呪文を学習するには、その呪文を知っているルーン司祭から《呪文伝授(Spell Teaching)》というルーン魔術を使って教えてもらう必要があります。

基本ルールブックに記載されている戦闘魔術の呪文は全てのカルトが知っており、どのカルトからでも教えてもらえます。敵対カルトの信者でなければ部外者でも料金さえ払えば呪文を教えてくれます。呪文を教えてもらうには呪文ごとに決まった金額を支払う必要があり、どのカルトでも原則として呪文の値段は同じです。一方で呪文の教示はカルトの主要な収入源となっ…

RQ2 紹介 - 第08回 戦闘 (遠距離攻撃、身体ダメージ)

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戦闘の続きということで、今回は遠距離攻撃について説明します。
その後、身体部位とダメージについて説明します。


●遠距離武器の攻撃 射撃武器(弓やスリング)や投擲武器(ジャベリンや投げ斧)などによる攻撃は有利なため近接武器よりも早いタイミングで判定可能です。準備ができてさえいれば DEX SR に 〈武器攻撃〉スキルをロールして成功すれば命中したことになります。


●遠距離武器使用時の受け 射撃攻撃には通常両手が必要なため盾などと併用することができず受けはできません。スリングのみが例外で〈スリング攻撃〉は〈小型盾受け〉と同時に実行できます。投擲武器(ジャベリン等)は任意の盾と組み合わせて使用することができます。

非常時には攻撃をあきらめて弓やクロスボウなどを使用して相手の近接攻撃を受け流したいと思うかもしれません。この場合にはスタッフ等と同じ扱いで〈モール受け〉スキル(持っていない場合は基本値の20%)を使用します。もちろんそのラウンドにはその武器を射撃攻撃に使用することはできません。あと射撃武器は HP が少なく簡単に壊れてしまうので要注意です。


●射撃武器の準備 射撃武器や投擲武器は武器の種類によってその準備にかかる時間が異なります。射撃速度が S/MR と書かれている武器は準備(弓に矢を番えたり)するのに、通常の 5 SR で済み、ストライクランクさえ足りていれば、同じ戦闘ラウンドに準備して射撃を繰り返して複数回攻撃することもできます。

射撃速度が 1/MR となっている武器は 1ラウンドに1回しか攻撃できず、発射した後のラウンドの残り時間全てを次弾の準備に使用しなければなりません。射撃速度が 1/2MR とか 1/3MR とかになっている場合には、2ラウンドに1回とか 3ラウンドに1回しか攻撃できません。残りの時間は全て次の弾の準備をしているとみなします。

★ランタスの冒険 冒険生活の中でランタスは弓射撃と呪文をいくらか覚えて遠隔戦闘も可能になりました。ブルーと戦闘になったランタスは接近する前にできるだけ多く連射したいと考えています(彼はブルーと接近戦をしたくないのです)。前のラウンドに弓を準備して矢を番えている場合には彼の DEX は 13 なので DEX SR の 2 に射撃判定できます。そこから次の矢を番えるのに固定 5 SRかかり、さらに射撃に DEX SR …

RQ2 紹介 - 第07回 戦闘 (攻撃、受け、防御)

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今回は戦闘のメインとなる近接武器による攻撃、受け、防御について説明します。


●攻撃(Attack) 近接武器の攻撃の判定は「DEX SR + SIZ SR + 武器 SR」に行ないます。武器を抜いたり、不意打ちを受けた場合にはその分が SR に加算されます。使用した〈武器攻撃〉スキルを振って成功失敗を判定します。相手が〈受け〉に失敗したり〈受け〉をしなかった場合には命中部位をロールして相手の身体にダメージを与えることができます。その部位に着けている鎧の分だけダメージが減少します。

攻撃ロールに対して以下のような状況修正が適用されます。
相手が地面に倒れていたり、移動不能な場合は攻撃に +20%相手がこちらの攻撃に気付いていない場合には攻撃に +20%攻撃側が地面に倒れている場合には攻撃成功率が 1/2 になり、身体武器以外では STRと SIZ による追加ダメージを足せない。相手が完全に防御不能な場合には D100 で 96-00 以外なら相手を即死させられる(ファンブルは通常の武器攻撃スキルの確率で発生する)
●受け(Parry) 相手の攻撃を盾で受け止めたり武器や受け流したりできます。武器や盾の準備さえできていればラウンド中のいつでも対応できます(自分の DEX SR より前でも構いません)。使用した〈武器受け〉スキルを振って成功失敗を判定します。盾で受けた場合と、武器で受けた場合で以下のように処理が異なります。

盾による受けに成功した場合
相手の武器のダメージを盾の吸収点(Absorbs)の分だけ減少させることができます。ダメージがゼロ以下になればダメージを受けません。ダメージを全部止められなかった場合には残りは命中した身体部位へと適用されます。もちろん鎧は有効です。

武器による受けに成功した場合
相手の攻撃が成功している場合には、攻撃した武器のダメージは身体ではなく受け流しに使用した武器に適用されその分だけ武器の HP が減少します。相手の攻撃が失敗している場合には、受けに使用した武器のダメージをロールして攻撃側の武器の HP を減少させます。

ただし小さな突き刺し武器(ダガー、ショートソード、レイピア)は質量が十分でないため、長柄の武器(槍、ポールアクス、モール)は柄の部分を使用して受けたり受けられたりしているとみなすため、相手の武器にダメージを与えることはで…

RQ2 紹介 - 第06回 戦闘 (戦闘ラウンドとストライクランク)

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今回から戦闘ルールについて説明して行きたいと思います。まずは時間および行動順序に関するルールについて説明します。


●フルターン(Full Turn) 大きな行動を決めるための時間単位で「5分」に当たります。あまり使用する機会はありませんが、ダンジョン内での移動時間を数える時などに使用します。注意深く歩くならば 1フルターンに 120m、散歩程度の速度ならば 240m、駆け足ならば 1000m 移動することができます。訓練された馬に乗っていればその2倍の速度で移動することができます。


●戦闘ラウンド(Melee Round) 戦闘において 1回の行動をする時間単位で 12秒にあたります。1フルターンは25戦闘ラウンドに相当します。ルーンクエストの戦闘はラウンド単位で進行し、各ラウンドは以下の 4つのフェイズよりなります。

        第1フェイズ     意図の宣言
        第2フェイズ     接敵していないキャラクターの移動
        第3フェイズ     近接戦闘、射撃、呪文などの解決
        第4フェイズ     記録

1. 宣言フェイズ プレイヤーとレフリーは担当するキャラクターがそのラウンドに何をするか行動宣言をします。ラウンド進行中に宣言した行動を中断することはできますが、RQ3 と違ってラウンドの途中で行動変更はできません。

2. 移動フェイズ このフェイズに接敵していないキャラクターとモンスターの移動を処理します。接敵している場合にはそもそも移動できません。特に移動の順番とかは存在せず行動宣言に従って移動する者全員が同時に移動します。一般的な遊び方ならだいたいの相対位置でそのラウンド中に接敵できるかどうかだけを問題にします。ヘックスやスクエアなどを使った詳細な移動処理は行ないません。

移動できる最大距離は移動クラス(Movement Class)につき3メートルまでです。人間の移動クラスは 8 なので最大24メートルまで移動できます。逃走する場合など周囲の状況を観察すらせず全力で走ることだけに専念するならばその2倍の距離移動できます。

最大移動距離の半分以下しか移動していないキャラクターは、次の行動解決フェイズで近接戦闘で攻撃したり、呪文の使用したり、行動参加ができますが、半分を超えて移動した場合にはこのラウンドは移動のみとなり受…

RQ2 紹介 - 第05回 スキル(技能)

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ルーンクエストはスキル方式の RPG であり、ほとんどの行為判定はスキル判定として行ないます。スキルには戦闘で使用する攻撃スキル、受けスキル以外にも様々なものが存在しています。今回はスキルの全般的なルールについて紹介します。


●スキル RQ2 が RQ3 や Call of Cthulhu などの  Basic Roleplay 系の RPG と大きく違うのはスキルが 1% 刻みではなく、5% 刻みになっている点です。つまり 5%, 10%, 15%... と成長して行き 17% とか 23% のような中途半端なスキル値は存在しません。ならば D100 じゃなくて、D20 判定でも良いんじゃないかと思うかもしれませんが、クリティカルやファンブルの計算は 1% 単位で行われるので、やはり D100 が必要となっています。


●基本成功率 たいていのスキルは学習や訓練をしなくてもある程度成功する可能性があり、基本成功率 05% を持っています。ただし外国語のような学習しないと使えない一部のスキルは基本成功率 00% です。逆に文化的に一般な武器などは最初からより高い 10% や 20% など基本成功率を持っている場合があります。この基本成功率に各分野のスキル修正値を足した値がキャラクター作成時のスキルの初期値になります。


●スキルの判定 スキル判定は D100 を振ってスキルの値以下が出れば成功、それより大きければ失敗です。ただしダイス目が 01-05 だった場合にはスキルの値によらず常に成功になり、ダイス目が 96-00 だった場合には必ず失敗になります。


●クリティカル命中 スキル値の 1/20 (端数切り捨て)以下が出た場合にはクリティカル命中になります。端数切り捨てなので計算は簡単でダイス目を20倍しても成功ならばクリティカルということになります。ダイス目 01 ならスキルの値によらず常にクリティカル命中になります。

余談ですが RQ2 では戦闘を中心にルールが記述されており、クリティカルは主に戦闘ルールに適用されます。そのせいで戦闘以外のスキルでもクリティカル成功ではなく「クリティカル命中(Critical Hit)」という用語が使われています。それで場所によっては「応急手当てがクリティカル命中した場合...」とか面白表現になってたりします。


●ファンブル スキル値が …

RQ2 紹介 - 第03回 キャラクター作成 (属性値とスキル修正値)

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今回はキャラクター作成の続きで能力値から算出されるの属性値とスキル修正値について説明します。


●ヒットポイント(Hit Point) まず最重要のヒットポイント(HP)ですが、RQ2 のヒットポイントは CON がベースになっており以下の表の修正値が適用されます。

1-45-89-1213-1617-20+4 eachSIZ-2-1
+1+2+1POW-1+1+1
見てもらうと分るように HP への SIZ の影響が RQ3 の半分になっています。あとは POW による修正が存在するあたりが独特でしょうか。このため RQ2 ではトロウルはもちろん、巨人のような巨大生物でも HP はそんなに高くなりません。ドラゴンでさえ HP 20 前後なのが普通です。逆にダックやトロウルキンなどの小型生物でも高めの HP を持っています。
★ランタスの冒険 ランタスの CON は 10 です。これに SIZ 15 による +1 を加えて総合HP は 11 になります。可もなく不可もなくといった、とても平凡な値です。
●部位ヒットポイント 総合HPより身体の命中部位(Hit Location)ごとの HP は以下の表により決まります。

総合HP1-67-910-1213-1516-1819-21+3 each各脚 2 3 4 5 6 7 +1 腹 2 3 4 5 6 7 +1 胸 3 4 5 6 7 8 +1 各腕 1 2 3 4 5 6 +1 頭 2 3 4 5 6 7 +1
総合 HP が 3ポイント増えるごとに部位HPが 1ポイント増える計算になっています。人間の範囲だと RQ3 と比べて大きな差はありませんが、大きな HP 持つ生物の場合には各部位の HP は RQ3 より大き目になります。
★ランタスの冒険 ランタスの総合HPは 11 なので、頭 HP 4、胸 HP 5、腹 HP 4、それぞれの腕が HP 3、それぞれの脚が HP 4 になります。
●追加ダメージ 近接攻撃の追加ダメージは以下の表で計算します。平均の端数は切り上げです。端数切り捨てとした場合は RQ3 と同じ値になるので…