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HeroQuest紹介(9) - 拡張コンテスト

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●拡張コンテスト
普通の判定は単純コンテストで十分ですが、 時には映画のクライマックスシーンのような一進一退の攻防を時間をかけて演出したいと思うかもしれません。 そのような場合に使用するのが拡張コンテスト(Extended Contest)です。

拡張コンテストは物語の山場においてその勝敗によって物語の行方が大きく変ってしまうような転換点でのみ使用します。 戦闘シーンだからとかサスペンスシーンだからといって安易に拡張コンテストを使用し過ぎないように注意してください。 物語上においてその勝敗を全員が固唾を飲んで見守る、 その進行に一喜一憂するそういった特別な状況でのみ使用します。

拡張コンテストにも1対1のものと、 複数の参加者で行う集団拡張コンテストが存在しますが、 まずは1対1で行う通常の拡張コンテストを説明します。 手順は以下のような流れになります。
コンテストの枠組を決めるラウンドごとにエクスチェンジを繰り返すどちらが解決ポイント(RP)を 5ポイント獲得したら最終結果を決める おおまかに言えばラウンドごとに単純コンテストを繰り返して解決ポイントを獲得し、 早く 5ポイントを獲得した方が勝ちということです。


●エクスチェンジ
拡張コンテストにおけるラウンドごとの判定をエクスチェンジ(exchange:応酬)と言います。 エクスチェンジの方法は単純コンテストと同じで、 ラウンドごとにその戦術と使用するアビリティを決め、 アビリティに対する修正があれば適用します。 ナレーターはその戦術に対する対抗値を決めてダイスを振ります。 その結果を元に解決ポイントを獲得します。

ヒーローポイントで各エクスチェンジの成功度を繰り上げることができますが、 制限として拡張コンテストではエクスチェンジごとにヒーローポイントを 1ポイントしか使用できません。

エクスチェンジに勝利した場合に得られる解決ポイントは集団単純コンテストと同じく、 完全勝利なら 5ポイント、 大勝利なら 3ポイント、 通常勝利なら 2ポイント、 ぎりぎり勝利ならば 1ポイントになります。 引き分けの場合は双方 0ポイントになります。

解決ポイントを獲得したということは、 それだけ勝利に近付いたという意味になります。 戦闘ならば相手を負傷させたとか、 有利な位置を占めたとかいった具合です。 エクスチェンジごとに何が…

HeroQuest紹介(8) - コンテスト(続き)

●7. 継続効果と結果

コンテストの勝敗が決まったら、 それを解釈し結果を描写します。 勝敗レベルはだいたい以下のような意味になっています。

完全敗北:決定的な敗北により再起がとても困難な状況大敗北:目標を達成できないだけでなく大きな被害を被る状況通常敗北:明確に敗北し目標を達成できない状況ぎりぎり敗北:ほんのわずかな差でぎりぎり目標を達成できない状況引き分け:状況に変化がないか双方が同じだけ獲得または損失している状況ぎりぎり勝利:ほんのわずかな差でぎりぎり目標を達成できた状況通常勝利:明確に勝利し目標を達成した状況大勝利:目標を達成しただけでなく副次効果が残り続ける状況完全勝利:決定的な勝利により後まで重大な影響が残る状況
またコンテストの結果として最初の枠組で決めた目標を達成できたかどうかに加えて、 その勝敗の度合によって後まで影響が残り続ける継続効果(Consequences)が発生します。 敗北した側は被害状態(States of Adversity)を、 勝利した側は継続利益(Lingering Benefits)を得る可能性があります。 勝敗に加えて続いて説明する継続状態を元に、 どのような過程をたどってどういう結果になったかを相談して決めてます。


●被害状態
コンテストは敗北した側はその敗北の度合によって被害状態((States of Adversity)を被ります。 これは後々にまで残る不利な修正で、 例えば負傷などとして演出されます。 戦闘などの肉体的な行動の場合には通常の身体ダメージになりますが、 コンテストの性質によっては精神的なダメージや、 金銭的なダメージ、 社会的な信用や評判に対するダメージなど様々に解釈してください。 芸術などの内面的なコンテストなどの場合でも自信に対するダメージなどとして演出できます。 ほかにも被害状態を道具が壊れたり資源を失ったりという形で表現することもできます。

単純コンテストの被害状態は敗北レベルによって以下のように決まります。 複数のコンテストにより複数の被害状態を受けた場合その効果は累積します。

勝敗レベル被害状態ペナルティ勝利・引き分け健康なしぎりぎり敗北かすり傷-3通常敗北軽傷-6大敗北重傷自動繰り下げ完全敗北瀕死行動不能
健康(Healthy): 特に問題のない状態です。 戦闘の結果として痣ができていたり服が…

Guide to Glorantha 予約開始

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Moon Design Publishing のオンラインスト http://www.glorantha.com/shop/ にて Guide to Glorantha の予約が開始されたようです。 7月7日までの期間限定というこなので、 欲しかったけれど kickstarter には参加しそこねたという人は早めに予約すると良いかと。 少し高価ですがグローランサ好きには堪えられない内容ですよ。

Charles Corrigan が Google+ の glorantha コミュニティで語ったところによると、2000部刷っていて、 そのうち1500部近くが kickstarter 分なので、  残り500部くらいあるとのことです。

HeroQuest紹介(7) - コンテスト

●HeroQuestのメカニズム
少し間が空きましたが、 今回から HeroQuest での判定方法などのメカニズムついて説明していきたいと思います。

HeroQuest はできるだけプレイヤーやナレーターのやりたい物語を邪魔しないようにするという思想の元にシステムが作られています。  このため判定システムは単純かつ抽象的に作られており、 事象を説明したりする仕組みはありません。 実際に何が起きたかその結果どうなったかを説明するのはプレイヤーとナレーターにまかされています。

同じく一部のゲームが持っているような物語を発生させたりする仕組みや、 システムに従っているだけで皆がある程度楽しめるような仕掛けも一切持っていません。 ナラティブRPGで楽しむべきはあくまで皆で物語を創るところであって、 ゲームシステムを楽しむのが目的ではないという考えによっています(ゲームシステムを楽しみたいのならば別のゲームを遊ぶことを検討してください)。

HeroQuest においてはゲームメカニズムはできるだけ無色透明になるよう設計されています。  HeroQuest は先鋭的というか純粋なナラティブ専用なので、 そのシステムの単純さに戸惑うかもしれませんが、 ナラティブRPGの考え方に馴れてくると余計なおせっかいシステムは必要ないどころか、 むしろ邪魔に感じるのも確かです。

もう一つ HeroQuest のメカニズムの大きな特徴はダイスの影響が非常に大きいということです。 例えばアビリティにマスタリー 1つ分(+20)の差があっても 25% 近くの確率で逆転が起きます。 マスタリー 2つ分(+40)の大差でも 5% 前後の逆転の可能性があります。 ゲーム的な RPG ならばダイス依存度が高いとプレイヤーの工夫が無駄になるので興醒めですし、 シミュレーションならばリアルな確率分布が求められます。 ナラティブRPGである HeroQuest においてダイスに求められるのはドラマです。 物語を面白くするためには現実以上に特別な事態や番狂わせが必要です。


●コンテストとは
HeroQuest において他のRPGでの技能判定や行為判定に相当するものをコンテスト(Contest:勝負)と呼びます。 多くのRPGではキャラクターや NPC たちの行った個々の行動、 例えば 「ゴブリンへの剣による攻撃が命中…

HeroQuest紹介(6) - キャラクター作成(続き)

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●作成手順6. アビリティの選択
キャラクター作成の続きです。 今回は具体的なアビリティの選択方法の説明をします 。アビリティの決め方には以下の三種類の方法が記載されています。 どれも一長一短があるので自分たちの遊び方にあったものを使うようにとのことです。
散文メソッド(Prose Method)一覧メソッド(List Method)即興メソッド(As-You-Go Method) 順次説明していきます。


●散文メソッド
散文メソッド(Prose Method)とは一段落の程度の短い文章を書いてその中からアビリティを決める方式です。 単純な列挙は避けて完全な文章にしなければなりません。 文章の長さは英語ではちょうど百単語を目指すと良いとされます。 日本語ならば四百文字原稿用1枚くらいを目安にすると良いかもしれません。

その短い文章でキャラクターの来歴や能力を詳しく説明する必要はありません。 そのキャラクターの立ち位置や最も特徴的な行動や動機のみを簡潔に記述するようにしてください。 ちょうど映画のパンフレットとか小説やコミックの登場人物紹介の部分を書いているつもりで書く内容を取捨選択すると良いでしょう。

文章が書けたらその中のフレーズのうちキーワードやアビリティや欠点として使えそうなもの全てにアンダーラインを引きます。 そしてその部分をその言葉のままキャラクターシートに書き写してアビリティにします。 このメソッドで取得するアビリティの数はいくつでも構いませんが、 単なる羅列の部分は最初の二つしかアビリティにできません。

散文メソッドには、 よりキャラクターのイメージを伝えることができアビリティの数も制限されないという利点がありますが、 文章力が必要で準備時間がかかるという欠点があります。 長期キャンペーン用のキャラクターを作るのに向いたやり方ではないかと思います。


●一覧メソッド
一覧メソッド(List Method)は以下の手順でアビリティを選びます。
コンセプト等に即した専門職業をアビリティまたはキーワードとして取得するナレーターが要求した場合は文化や宗教などのキーワードを無料で取得する最大10個までアビリティを自由に選択する望むならば3個まで欠点を選択する 一覧メソッドでは比較的時間をかけず簡単にアビリティを揃えることができ、 その数も公平になるという利点がありますが、 …

HeroQuest紹介(5) - アビリティ

●アビリティについて
キャラクター作成の次のステップはアビリティの選択です。 具体的なアビリティの選択方法を説明する前に、 まずアビリティとは何かについて説明したいと思います。

HeroQuest のキャラクターはアビリティ(ability:能力)の集合として表現されています。 一般的なRPG のキャラクターが 「能力値や技能値」 の集合で表されるのとよく似ています。 書式的にもアビリティの「名前」とそれに対応する「数値」からなっていて、 使用方法も一見すると似ているように見えるためアビリティを他のRPGの能力値や技能値と同じものだと思ってしまいがちです。 しかしながら根本の部分で大きな違いがあります。

一般的な RPG の能力値や技能値は「そのキャラクターが何ができるか」を示した値で、 シミュレーション的に客観的なキャラクターの性能を示しています。 HeroQuest ではシミュレーションは行わないためキャラクターの客観的な性能を示すデータは必要ありません。 そのキャラクターの出自やコンセプト的に可能なことは、 特に技能とかなくても可能と考えます。

一方で HeroQuest のアビリティは 「物語の中で問題解決や障害克服のために何をするか、 何故そうするのか」 を示したものです。 言うなればアビリティはキャラクターの主観的な性質を表しています。 普段から自らの剣の腕に頼るタイプのキャラクターならば 「剣術」 に関するアビリティを持っていますが、 「主君への忠誠」 を糧に問題に当たるキャラクターならばそのアビリティを、 困難に出会うと友人を頼るタイプのキャラクターならば友人に対する人間関係のアビリティを持っているといった具合です。


●アビリティの種類
HeroQuest のアビリティには事前に定められた一覧のようなものはありません。 キャラクターが問題解決や障害克服に使う可能性があるものならば何でもアビリティになりえます。 思いついたものは何でもアビリティにできるのでその種類は非常に多岐にわたります。 とりあえず以下はルールブックに載っている例そのままです。

肉体的性質:筋力、頑丈さ、鋭い視力精神的性質:頭の回転が早い、記憶力、数学能力性格:ユーモア、執念深い、決断力肉体訓練:岩登り、フットボール、空手知識分野:天文学、神学、写真技術職業:武術師範、建築家、宇宙船操縦士…

HeroQuest紹介(4) - キャラクター作成

●ルールではない?
第4回です。 さっそく HeroQuest Core Rule の紹介に入りたいと思います。 と言いながらどうかと思いますが最初に一番大事な点として、 これはルールではないという話をします。 HeroQuest Core Rule はルールではありません。

普通のゲームならばルール(規則)を無視するとゲームとしての公平性が失われます。 もしシミュレーションならばシステムを無視して気ままな介入をしていては、 せっかくの実験が台無しになってしまいます。 しかし、 この HeroQuest はナラティブを目的としているので本質的な意味で規則は必要ないのです。  HeroQuest Core Rule では名前に反して 「これはルール(規則)ではなくツールキット(工具箱)」 であると本の最初に書いてあります。

あくまで工具なので必要な時に必要なものだけ取り出して使えば良く、 目的に合わなければ使う必要がないわです。 ご都合主義で勝手に変更してしまっても、 新しいツールを勝手に創り出してもかまわないということです。


●準備するもの
基本的に他の TRPG と準備するものは変りません。 ルールブック以外には筆記具とメモ用紙を準備し、 キャラクターシートをプレイヤーの人数分印刷(またはコピー)しておいてください。 その他にもちろんダイスが必要です。 ダイスは一人につき20面ダイスが1個づつあれば十分です。 他の種類のダイスは使いません。

あとは必須ではないですがポーカーチップのようなカウンターとして使えるものがあると便利です。 敵と味方用に二色(赤と緑とか)のチップがそれなりの枚数あると状況が一目でわかって楽です。 なければメモ用紙か何かに書きとめるだけなので、 ないならないで困ることはないのですが、

他の RPG と違ってミニチュア・フィギュアとかその辺はゲーム上は特に必要ありません。 フレイバー/飾りとして準備しておけば盛り上がるかもしれません。 情報共有用にホワイトボードとかも勧めです。


●ナレーター
HeroQuest ではゲームマスター(GM)のことをナレーター(narrator)と呼びます。 通常の RPG ならばゲームマスターは審判として絶対的な権限を持っていますが HeroQuest においてはナレーターは議論がもめた時や結論が出ない時に裁定を行う…

Rune Quest Essentials

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the Design Mechanism から RuneQuest 6th の簡易版として RuneQuest Essentials  というのが無料配布されました。 簡易版といいながら200ページあり挿絵とかもついてます、 製品版は450ページなので半分弱ですね。 無料版を読んで気にいったら寄付ボタンで寄付するなり、 正式版を購入して欲しということなのでしょうが太っ腹ですね。

近いうちに入門向けシナリオとして Sariniya's Curse というのも予定されているみたいです。

the Design Mechanism の Download ページ:
http://www.thedesignmechanism.com/downloads.php

HeroQuest紹介(3) - ナラティブRPGの遊び方

●ナラティブRPGの遊び方
いきなり 「物語を語り共有するのがナラティブRPGです」 と言われても、 どうやって遊ぶものかピンと来ない人も多いのではないかと思います。 HeroQuest  の具体的なルールを説明する前に、 まずはナラティブ RPG の遊び方について説明したいと思います。

と言っても特に難しいことはありません。 普通に RPG を遊んだことがある人ならば多かれ少なかれナラティブな遊び方について経験があるはずなのです。 ただ本人たちが気付いていないことが多いだけで。 ナラティブRPGも普通のRPGと同じく次々と展開していく状況でキャラクターの行動を指定して成功か失敗か判定して、 次のシーンへ行くという遊び方は流れは全く同じです。 違うのはその時の判断基準です。

ゲーム指向の RPG ならばプレイヤーはのどの手段を選んだら有利かどうやったらシナリオクリアの近道かを判断基準にアクションを選択します。 シミュレーション指向ならばキャラクターの考え方や背景世界の常識などに基いて現実的(リアル)な行為を選択します。 その他にもプレイヤーがやってみたかった行為をPCにやらせるなどの遊び方もあると思います。 ナラティブRPGはこの判断の時にどうやったら面白い物語になるか、 視聴者に喜んでもらえるかを判断基準に行動を選択します。

普通のRPGを遊んでいても面白くなりそうなアクションを選ぶというのは普段からやっていたのではないかと思いますが、 ただそれがルール上効率的なアクションやリアルなアクションと対立する時にはそちらを優先して、 面白くなりそうでも敢えて選択しないということはありませんでしたか?  そういう時に面白い物語になる方を優先するのがナラティブRPGの遊び方です。


●ナラティブRPGって楽しいの?
意識して遊んだことがない人にとって単に面白い物語になるように行動しろと言われても、 よく考えると難しいですよね。 誰にとって面白い物語なのかとか?  どうやったら物語が面白くなるのかとか? そんなことをしていてゲームが破綻しないか? そもそもナラティブRPGは遊んで楽しのか、 とかいろいろな疑問が湧くと思います。 今回はこのような疑問に順番に答えていってみたいと思います。

まずはナラティブRPGって楽しいのかという根本の疑問ですが、 基本的には楽しいと思って間違い…

HeroQuest紹介(2) - RPG システム論

●ナラティブRPGって何もの?
早速 HeroQuest のルールの中身の紹介に入りますと言いたいとことなのですが、 そうも行かないのが難しいところです。HeroQuest はナラティブRPGと呼ばれる比較的新しい種類の RPG に分類されるのですが、 このタイプは少なくとも日本ではあまり知ら れていないようです。 よく知られた一般的なRPGの常識で読まれてしまうと判らなくなってしまうので、 今回はナラティブRPGとは何かについて説明をしたいと思います。

ナラティブRPG? よく知ってるよ!  とか、 普段からナラティブRPGを遊んでるよという人は今さらなので、 今回(と多分次回も)の記事は軽く読み飛ばしてください、 もしくはまだまだ理解の足りていない私に色々教えてください。 全く知らないという人や聞いたことあるけど、 よく理解できていないという人向けに、 まずは「ナラティブ」について説明したいと思います。


●RPGシステム論
全く知らない人に「ナラティブ」について説明するは結構難しいです。 概念的な話だし色々と枝葉が広がっているので悩んだのですが、 結局遠回りのようですがRPGの歴史を遡っ て「RPGのシステム論」から入るのがRPGのナラティブについて説明するには良いのではないかと思い至りました。HeroQuest の解説としては脱線な感じになりますがお付き合いください。

むかし、 むかし(と言っても1990年代の終り頃のことですが)、 とある所で(と言っても インターネット上のネットニュースや掲示板などですが)、 いつものようにいつものごとく RPG のシステム論が繰り広げられていました。

曰く「このゲームシステム は他に比べて優れている」、 「目指すべきRPGのゲームデザインとはどのようなものか」 、 「究極のRPGとはどのようなものか」、 「俺の遊んでるやつで十分。 新しいRPGを作る必要などない」などなど。

ご想像の通り、 このような議論に正解が出るわけもなく議論はいつまでも続くのでした。 そのような流れの中で、 何故この議論に結論が出ないのか論理的に考えようとする人たちから仮説が提案されようになりました。


●三面モデル(Threefold Model)とは?
議論の中で Threefold Model  (三面モデル)というものが提唱されました。 …

HeroQuest紹介(1) - はじめに

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●はじめに
HeroQuest Core Rulesの紹介および解説記事を書いてみたいと思います。 どの媒体を使うか色々と悩んだのですが、ツイッターとかだと文章が短く切れ切れになり過ぎるし、 普通のウェブページだと、 レスポンスをもらうのが難しいので、 まずはブログでやってみることにします。 色々とレスポンスをもらえると嬉しいです。

HeroQuest Core RulesMoon Design Publications から出版されている TRPG です。  ここを読みに来ている人に TRPG とは何かについて説明する必要はないと思いますが、 日本ではテーブルトークRPGと呼ばれているもので、 アメリカだと TRPG は Tabletop RPG の略として使われることが多い気がしますが Paper and Pancil RPG という呼ばれ方をしたりします。 要はコンピュータを使わなくて、 人間どうしで集まってサイコロを使って遊ぶロールプレイングゲームです。


●まずは概要から
HeroQuest (ヒーロークエスト:英雄の探索)は、 いちおう日本語にも翻訳された HeroWars (ヒーローウォーズ)の後継にあたるゲームで、 種類としては汎用ジャンルのナラティブRPGになります。 HeroWars と HeroQuest の初版は Issaries Inc から発売されていたのですが、 その後権利が移って第二版にあたる HeroQuest Core Rule は Moon Design Publications からの出版になっています。 作者は以前の版と同じく Lobin D. Laws ですが、 後継といっても実際には大きく手が入れられていて、 全く読んだ感じの違うルールになっていおり遊び易く仕上がっているので、 旧版のヒーローウォーズや HeroQuest の第一版を遊んでピンと来なかっ た人や、 遊び方がわからなくてがっかりした人も再度挑戦してみる価値があるのではないかと思います。

HeroQuest Core Rule はA4サイズで130ページくらいの比較的薄いルールブックですが、 特定の世界専用ではなく汎用ルールブックになったことにより、 背景世界の説明がなくなった分、 ルール説明が詳細になっており読み応えはあると思います。 普通の RPG とは異…