2018年7月10日

RQG 戦闘ルール解説 (暫定版) 第1回 ラウンド進行

最新版 RuneQuest: Roleplaying in Gloratha (以下 RQG) の PDF版が発売になっており、近々印刷版も発売されると思います。もう遊んでいる人もいると思いますがルールブックに少し読み難い部分があるため悩んでいる人もいるかもしれません。

今回から 4回に分けてルーンクエストの戦闘ルールにつてまとめてみようかと思います。英語ルールを読み解くのに少しでも参考になれば幸いです。

[始めに] 暫定版

何で「暫定版」かというと、もちろん現時点で私が完全にルールを把握し切れていないというのが大きいのですが、ルールブック自体に曖昧な部分、説明が足りない部分、一貫性のない部分、特に同じ処理に対して複数の異なるルールが存在している所などがあって決定的な結論が出せない部分が多々あるからです。公式発表でも現在ルール改訂や FAQ 作成作業が行なわれているので、これから修正が入る部分もあるかと思います。

とりあえず、この暫定版では以下の基準でルールを選定してます。

  1. 作者がフォーラムなどの Q&A で解説したもの
  2. 他の部分とルールの整合性が高いもの
  3. ルールがよりシンプルなもの
  4. 上記が前部同じ程度なら RQ2 に近いもの

所々に [検討] と題した挿入があり、マウスを載せるとポップアップしますが、これは上記のようなルールの疑問点や不一致やがある部分のうち、特に混乱しそうな部分についての個人的なメモですので基本無視してもらって大丈夫です。ルールの解釈について考察したい場合やハウスルールについて検討したい場合には参考にしてください。

今回、第1回ではラウンド進行および行動順序についてのルールについて説明します。基本的に RQG のラウンド進行は RuneQusst 第二版(以下 RQ2) と全く一緒なので、以前に書いた記事を読んでもらっても良いのですが、整理を兼ねて再度説明します。

●接敵状態(engaged)

RQG の戦闘ルールを理解する上で最も重要な概念が接敵(engage)です。これは互いに近接武器による攻撃が届く範囲に近寄ることを意味します。相手の近接武器の間合いに入っている間は危険なため、相手の動向に常に注意を払う必要があるため、移動や行動が制限されます。この状態を「接敵状態(engaged)」といいます。

●フルターン(Full Turn)

何かスキルを使用したり、ダンジョン内を移動したりするのに使用する時間の単位で「5分」にあたります。ほとんどの戦闘は 1フルターン以内に完了します。

●戦闘ラウンド(Melee Round)

戦闘の際にはさらに細かい、「戦闘ラウンド」という時間単位を使用します。RQG の 1戦闘ラウンドは 12秒です。1フルターンは 25戦闘ラウンドに相当します。戦闘ラウンドの処理はフェイズごと、ストライク・ランクごとに順番に処理されますが、あくまで処理上であり実際には同時進行で行なわれていることに注意してください。

各戦闘ラウンドは以下の 4つのフェイズよりなっています。

  • 第1フェイズ 意図の宣言
  • 第2フェイズ 接敵していないキャラクターの移動
  • 第3フェイズ 近接戦闘、遠隔攻撃、呪文などの解決
  • 第4フェイズ 記録

1. 意図宣言フェイズ

プレイヤーとゲームマスターはそのラウンドに何をするかの意図を宣言します。基本的には行動宣言ですが、詳細な行動を宣言する必要はなく何をしようといているかの意図を明確にします。

例えば「女祭を守りたいので、彼女の前に移動し最初に接近して来た敵に対して剣で攻撃する」とか「魔術が怖いので、呪文を唱えようとしている敵がいればそいつを射撃する。いなければ弓を構えたまま待機」のような、直接の攻撃対象を指定していなくても、その意図が明確ならば大丈夫です。このラウンド中に意図に従って行動しているものとみなして対象が選ばれます。

2. 移動フェイズ

RQG の戦闘において接敵しているキャラクターは移動できません。接敵していないキャラクターは、行動の前、行動の後、行動と行動の間に自由に移動できます。そのうち行動の前の移動をこのフェイズに処理します。

RQG の戦闘では一般にヘックスやスクエアのよな詳細なマップ移動は使用せず、お互いのだいたいの距離を使って抽象的に処理します。そのため移動の順番のようなものは存在せず、全員が同時に移動します。

移動距離は種族ごとに移動速度によって決まります。人間の移動速度は 8 なので、1戦闘ラウンドに 8単位(1単位は3メートル)なので、最大で24メートル移動できます。移動の途中で接敵した場合には、それ以上移動できずそこで移動を終了しなければなりません。

この移動フェイズに最大移動距離の半分(人間なら12メートル)を超えて移動した場合には、次の解決フェイズで攻撃や呪文を行なうことができず防御のみしかできません。移動が半分以下の場合には攻撃や魔術の使用ができますが、移動した距離 1単位(3メートル)につき行動の SR に +1 されます。

3. 行動解決フェイズ

武器攻撃や呪文などの行動をストライク・ランクが小さい順に解決していきます。ストライク・ランクが同じ場合には DEX が大きい順に解決します。DEX も同じ場合には同時に解決します。

受け流し(パリィ)や回避などの防御行動はストライク・ランクに関係なく準備さえできていれば任意のタイミングで可能です。

4. 記録フェイズ

ラウンドの最後に、このラウンドにあった変化をキャラクターシートに記録します。この時点で全身 HP が 0 以下になっていれば死亡します。呪文の持続時間切れや毒の効果などラウンドごとの効果もこのタイミングで判定します。

●ストラインク・ランク(Strike Rank)

ストライク・ランク(SR)は 1 から 12 の値をとり、文字通り「打撃の順序」で誰が先に攻撃判定するかを決めるもので、他の RPG でいう「イニシアティブ」や「行動順」にあたります。

特に素早いキャラクターや魔術などの効果により、稀にストライク・ランクがゼロ以下になることがありますが、この場合はストライク・ランク 1 として処理します。

ルーンクエストのストライク・ランクは互いの有利/不利によって決まります。ストライク・ランクが小さいというのは「早い」ことではなく「有利」なことを意味します。早いと有利は多くの場合は同じようなものですが厳密には別物なので注意してください。ストライク・ランクは時間の単位ではなく 1SR が 1秒というわけでありません。

●ストライク・ランクの計算

以下の全てを足した値が戦闘におけるストライク・ランク(打撃順序)になります。近接攻撃ならば主に最初の 3つ「DEX」と「SIZ」と「武器の長さ」によってストライク・ランクが決まるので、武器ごとに合計をあらかじめ計算してキャラクターシートに記入しておきます。

1. DEX SR

素早さは最も重要な値です。多くの RPG で素早さ順で行動を解決するのと同じように、RQG でも DEX の影響が最も大きい仕組になっています。

DEXSR
19+0
16-181
13-152
9-123
6-84
1-55

2. SIZ SR

近接戦闘において身体が大きい(背が高い)方がリーチが長くて有利です。これを表現するために SIZ を基準に以下のような修正値が与えられます。遠隔攻撃や呪文は身体の大きさは関係ないため加算しません。

SIZSR
22++0
15-21+1
7-14+2
1-6+3

3. 武器の長さ

近接戦闘では相手より長い武器を持つ側は有利です。これを表現するために武器の長さの修正が与えられます。拳などの身体武器は長さ 0m とみなすため SR +4 になります。逆に弓などの遠隔武器や呪文は近接武器に比べて十分に射程が長いため SR は 0 とみなし加算しません。

武器の長さSR
2.0m++0
1.5-1.9m+1
1.0-1.4m+2
0.5-0.9m+3
0.0-0.4m+4

4. 呪文の消費 MP

強力な呪文を使用する場合、エネルギーを集めるのに時間がかかるので、その分だけ不利になります。使用するマジック・ポイント(MP)の値が SR に加算されます。これは精霊呪文とルーン呪文には当てはまりますが、魔道呪文はさらに時間がかかるため個別のルールを参照してください。

MPSR
1+1
2+2
3+3
4+4
5+5
……
[検討] 消費MPによるSR

RQG の消費 MP によるストライク・ランクには曖昧さが残っています。過去の RQ2 では最初の 1ポイントは SR に加算されず、2ポイント目以降 1 SR づつ加算される仕組みでした。一方で RQ3 では最初の 1ポイントから全て加算される仕組みでした。

RPG はというと p.193 にある表では RQ3 と同じになっていますし、p.254 の精霊呪文の SR 計算式でも消費 MP をそのまま全て加算していて RQ3 方式です。ところが p.194 本文の説明では「複数ポイント呪文には時間が必要です」とか「マジックポイントの最初の 1ポイントには SR 修正がないことを覚えておくこと」と RQ2 方式であるとを補足していて、ルールが一貫していません。

どちらでも問題ないのですが、この解説ではシンプルな方の RQ3 方式としておきました。

5. 不意打ち

敵から至近距離で不意打ちを受けた場合、その不利を表現するために、以下の修正が SR に加算されます。

不意打ちの距離SR
3メートル以内+3
10メートル以内+1
10メートル超え+0

6. 武器や呪文の準備

武器の準備ができていなかったり、攻撃の前に新しい武器に持ち変えたり、新たな矢を弓に番えたりしたりする場合には、準備 1つにつき SR に +5 を加算します。

剣を落として斧を抜くならば 1行動ですが、剣を鞘に納めて斧を抜くとか、剣と盾を準備するなどの場合には 2行動とみなして SR に +10 されます。

同様に呪文の準備にも 5 SR かかります。準備が必要かどうかも含めて詳細は魔術の種類ごとに異なるので、各魔術の説明を参照ください。

7. 移動

二人が互いに近接戦闘を行なっている場合には移動による SR 修正は必要ありません。最初から接敵していた場合にはそもそも移動できませんし、このラウンドに接敵した場合には、どちらから近づいたかは有利不利には関係ないからです。

それ以外の場合(二人が戦っている所に三人目以降として参加する場合や、敵味方どちらかが呪文や射撃をする場合など)は、1単位(3メートル)の移動につき、その後の行動のストライク・ランクが +1 されます。これには移動フェイズにおける移動の分も含まれます。

8. 同時準備

ゲームマスターの許可があれば、一部の準備や移動は並行して実行することができます。例えば移動しながら剣を抜くとか、ベルトから左右の両手に一本づつダガーを抜くとかです。この場合は二つ行動のうち時間がかかる方のみを SR に加算します。ただし盾のように準備に手間のかかる行動は同時に実行することはできず、盾と剣を並行して準備することはできません。

●ストライク・ランクの上限

ストライク・ランクは最大で 12 です。12を超えるような行動および行動の組み合わせは実行できません。ストライク・ランクは時間ではないので部分的に実行して、残りを次のラウンドに持ち越すようなこともできません。

このルールの唯一の例外が呪文の使用です。呪文の準備と詠唱に専念している場合に限り、行動の残りを次のラウンドに持ち越すことができます。例えば準備と詠唱に合計で 27 SR かかる呪文は、3ラウンドの間呪文に専念する必要があり、3ラウンド目の SR 3 に判定します。複数ラウンドかかる呪文を実行している間は、他には防御しか実行できません。

●複数行動(Multiple Action)

各キャラクターは 1ラウンドに複数の行動ができますが、どのような行動が可能かは接敵状態によって異なります。

接敵している場合

接敵しているキャラクターはラウンドの最初から最後まで、武器を振るったり防御を行なったりしているとみなされ、原則として近接攻撃と防御しか実行できません。望むならば近接攻撃のかわりに呪文を選択できますが、近接攻撃と呪文の使用を同じ戦闘ラウンドに行なうことはできません。

近接攻撃は原則 1回ですが、左右に別々の武器を持っている場合には、SR の条件さえ満たしていれば両方で攻撃できます(2回攻撃したうえで複数回の防御が実行できます)。また武器スキルが 100% 以上の場合は攻撃の分割が可能になります。第4回の「攻撃の分割」を参照してください。

RQ2/RQ3 と違って防御は 1ラウンドに何度でも実行できます。事前に宣言しておく必要は無く、打撃を受けるごとに、その場で受け流し(パリィ)をするか、回避をするかを選択できます。また複数の武器や盾を持っている場合はどの武器を使って受け流しをするかについてもその場で選択できます。同じ打撃に対して受け流しと回避を同時に実行することはできません。1ラウンドに複数回の防御をする場合には、2回目の防御には -20%、3回目の防御には -40%, 4回目の防御には -60% という具合に -20% づつの累積ペナルティが課されます。このペナルティは防御手段によらず一律に増加します。

[検討] 複数の武器の使用

持っている武器の数だけ攻撃できるというルールと、防御に使う武器はその場で選択できるというルールは、過去の RQ2/RQ3 とは大きく異なっており。ルールブックの記述とも一部で矛盾していて、もにょもにょするのですが、作者の一人である Jason Durall 氏がフォーラムで上記のように解説しています。その上でルールブックが一部間違っており、矛盾する部分については今後の改訂および FAQ で対応予定だそうです。同じく Jason Duall 氏が作者である金本こと Basic Roleplaying 2008年版で似たようなルールになっていましたので、その影響が強いものと思われます。

接敵しなていない場合

接敵していないキャラクターはストライク・ランクの範囲内で、「遠隔攻撃」「呪文」「移動」などの行動を自由に組み合わせて実行できます。これらの行動の順番は自由に選べます。ラウンド内に納まれば射撃を複数回実行することも可能です。ただし呪文は 1戦闘ラウンドに一回だけしか実行できません。

またこれらの行動と合わせて任意に防御を実行できます、複数回の防御を行なう場合には同じく累積ペナルティが適用されます。ジャベリン(投げ槍)のような投擲武器に対してはその攻撃に気付いていれば普通に受け流しや回避ができますが、矢やスリング弾のような射出武器を受け流すことはできず、回避するためには他の行動をせずにそのラウンド回避に専念する必要があります。遠隔武器に対しては受け流しのかわりに盾を構えて身体の一部を防御する方法があります。

[検討] 呪文の回数

RQ2 では呪文は 1戦闘ラウンドに 1回だけという制限があり、複数回の精霊呪文を使用するためには Multispell(多重呪文)というルーン呪文が必要でした。一方で RQ3 では 1ラウンドに複数の呪文を使用でき Multispell 呪文は存在していませんでした。

RQG はというとルーン呪文の記載には「ルーン呪文を使用したラウンドには精霊呪文も魔道呪文もルーン呪文も使用できない」というルールが明記さており、魔道呪文はそもそも使用に 2ラウンド以上かかるので最初から 1回しか使えないのは明らかなのですが、精霊呪文については 1回しか使用できないというルールも、複数回使用できるというルールも明記されいません。

RQG にも Multispell 呪文が存在していることから、RQ2 と同じく各ラウンドに精霊呪文は 1回しか使用できないが Multispell を使用した場合のみ複数回使用できるという風に解釈しましたが、精霊呪文どうしの場合に限り準備も含めて 12 SR 内に納まれば 1ラウンドに複数回使用できるという解釈もありえます。

ラウンドの途中に接敵した場合

接敵前は自由に行動できますが、接敵したい時点でそれ以上移動できなくなり、接敵中のルールに切り替わります。接敵前に何をしていたかによらず接敵したストライク・ランク以降は近接攻撃と呪文のどちらか片方しか実行できなくなります。

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第1回は以上です。次回は攻撃、受け流し、回避について説明します。

2018年7月2日

RQG 6月22日版の変更点

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (RQG) ですが、Chaosium のサイトから現在ダウンロードできるファイルは、初期(5月31日版)と少し変更されているようです。

公式から正式な発表がないので、今後さらに変更される予定があるのか不明ですが、とりあえず現時点(6月22日版)の変更点を個人用メモとしてまとめました。他に気になる人もいるかもしれないので、ここにに記載しておきます。

変更点はだいたい以下で網羅しているはずです(些細なスペルや文法ミスの修正や、レイアウトの変更を除いています)。一見して多数あるように見えますが、主要な変更はあまり多くありません。赤字で (changed) とつけたものくらいです。

追記: 6月28日に再度更新がかかっていますが、裏表紙が追加されただけで内容部分には変更がないようです。
p.1 Artist Name (fixed)
    Luoto Sari → Sari Luoto-Tudeer
p.2 SPECIAL THANKS (added)
    Max McGloin
p.2 RUNEQUEST copyright (fixed)
    (c) → ©
p.6 Reading the Dice: D4 (fixed)
    have it on the bottom: → have it on the top:
p.47 Runes & Cults (added)
    Foundchild: Hunting God   Death Harmony   295

    (※ 一覧から漏れてた Foundchild が追加された)
p.59 Magic Skills Category Modifier (fixed)
    magic skills → magic techniques
    Dominate, Invoke, → Dispel, Command, Summon,

    (※ 魔道のテクニックはスキルではない)
p.61 Base Skill Values (fixed)
    separate "Natural Weapons" from "Melee Weapons"
    Duplicated  "Thrown Axe (10)" and "Throwing Dagger (05)" is removed.
p.65 Bandit Equipment (changed)
    hide or quilted skirt (2pts. protection)
    cuirboilli cuirass (3 pts. protection),
    →
    leather skirt (1 pt. protection),
    heavy leather cuirass (2 pts. protection)

    (※ 山賊の装備がさらに貧弱なものに変更)
p.74 Common Rune Magic (fixed)
    add "Summon Cult Spirit" to Spells About the Cult
p.79 Yinkin Spirit Magic (fixed)
    Glamour (var) → Glamour(2 pts.)
p.80 Vasana's Saga (fixed)
    Battle 65%  → Battle 70%
    Farm 30%    → Battle 35%
    Javelin 20% → Javelin 25%
p.88 Harmast (fixed)
    SIZ SR: 1 →  SIZ SR: 2
p.89 Harmast Attacks (fixed)
    Javelin             45  1D8+1     1  7
    →
    Javelin, One-handed 45  1D8+1D4   5  7
    Javelin, Thrown     45  1D10      1  -

    (※ ジャベリン技能が近接を投げに分離された。でも DEX SR が 2 に変更になったのは反映されてないな)
p.144 Opposed Role (changed)
    Tie: A tie (where both participants achieve the same type of success
         but roll the same number)
    →
    Tie: A tie (where both participants achieve the same type of success)

    (※ ダイス目を比べて高い方が勝利というのは無くなった)
p.148 Exmaple (fixed)
    He can only take 8 points total to the head
    (double the hit points for his head hit location),
    so 1 point of the damage does not affect him.
    However, 8 points are enough to knock him out.
    →
    He takes 9 points of damage to the head,
    which is more than twice his total for the head hit location,
    but less than three times. It knocks him out.

    (※ 頭は四肢ではないので部位HPの2倍を超えるダメージも適用される。でも次の文章の total hit point 直し忘れてるな)
p.149 First Aid (changed)
    A special or critical success heals 1D3+3 damage.
    →
    A special success heals 2D3 damage; a critical heals 1D3+3.

    (※ 技能の説明と矛盾していたのが技能に合わせる方向で修正)
p.164 Skill Discriptions (fixed)
    (Elder Race) Lore → Elder Race Lore (type)
    (Homeland) Lore   → Homeland Lore (Area)
p.183 Sense Chaos (changed)
    including visible spirits. →  including invisible spirits.

    (※ 目に見えない精霊も混沌感知の対象になる)
p.199 Attack & Parry Results (changed)
    Critical Attack vs Special Parry:
    Attacker rolls special damage. → Attacker inflicts max special damage.

    Critical Attack vs Normal Parry:
    Attacker rolls special damage. → Attacker inflicts max special damage.

    Critical Attack vs Failed Parry:
    Attacker does maximum special damage. → Attacker inflicts max special damage.

    (※ クリティカル成功の場合は最大ダメージということで統一)
p.209  Maul minimum necessary STR (changed)
    STR 11 → STR 17

    (※ RQ2 の Maul ではなく、RQ3 の Troll Maul 相当になった模様)
p.211  Lance (changed)
    used with both hands. → used one-handed.

    (※ ランスは片手で使える)
p.267  Vigor (fixed)
    Each point of this spell adds ... → This spell adds ...

    (※ Vigor は固定呪文になったので)
p.275  Common Rune Magic (added)
    add "Summon Cult Spirit" to Spells About the Cult
p.283  Cult Rune Spell Use (fixed)
    remove "Increase Wind" from direct spells.
    add "Increase/Decrease Wind" to Thunderus spell.
p.295 Eurmal Associated Cults (fixed)
    Other Lightbringers: Eurmal provides no magic to the
    other Lightbringer cults, nor do they provide him with any.
    Nonetheless, they are associated cults.
    →
    Other Lightbringers: Eurmal provides Charisma to
    Orlanth and Clever Tongue to Issaries and Lhankor Mhy.

    (※ ユールマルは他カルトの呪文を提供している)
p.308 Yelmalio Cult Skills (fixed)
    1H Long Spear → Long Spear
p.319 Bear's Strength (changed)
    cast on initiates or Rune Masters of Odayla.
    →
    on initiates or Rune Masters of Odalya or an associated cult.

    (※ オデイラだけじゃなくて関連カルトも対象にできるようになった。けど Odayla のスペル間違えてる)
p.338 Sever Spirit (fixed)
    Temporal → Instant

    (※ 当然)
p.368 Spirit Combat Damage (changed)
    Each +16 points       Additional +1D6
    →
    Each +16 points       Additional +1D6+1

    (※ 大型精霊とかの精霊戦闘ダメージが微増)
p.385 Example (fixed)
    3 points of spirit magic.
    ... he can add up to 14 levels of intensity
    →
    3 points of spirit magic, and 8 points of sorcery already known.
    ... he can add up to 6 levels of intensity

    (※ 魔道師のくせに魔道呪文を覚えたなかったのが直った)
p.386 Example (fixed)
    because his affinity with the Illusion rune is through its opposite (Truth)
    →
    He knows the Truth rune,

    it costs 4 magic points to cast, plus 4 magic points
    for each additional level of intensity.
    →
    it costs him 3 magic points to cast, plus 2 magic points
    for each additional level of intensity.

    (※ 魔道のルーン知識は、ルーン親和性とは別物)
p.420 CHA Increase and Decrease (fixed)
    Becoming a God-talker, Rune Master, or shamann
    →
    Becoming a Rune Master, or shaman

    (※ God-talker は Rune Master に含まれているので実質は変更無し)
p.434 Skills (fixed)
    If a skill is not addressed below,
    →
    If a skill is not addressed above,
p.436 Wealth (fixed)
    Divide RQ2 Lunars (L) by half.
    Divide RQ3 silver pennies by one-third.
    →
    Divide RQ2 Lunars (L) by two.
    Divide RQ3 silver pennies by three.
--
まだ修正すべき点がいっぱい残っている気がします。します。

2018年6月30日

Six Ages: Ride Like The Wind 発売

最近いろいろとブログの更新さぼっていてごめんなさい。

実はこの間に Glorantha Sourcebook, 13th Age Glornatha,  RuneQuest: Roleplaying in Glorantha と次々と大物が発売されていまして、読むの忙がしてくて放置していました。(これらはどれも素晴しいので、いつかちゃんと紹介記事書きたいと思ってます)。

そのラッシュに続いて Six Ages: Ride Like The Wind が発売になりました。このままでは時間無くて本当にブログ放置になりそうなので、とりあえず Six Ages の紹介を置いときます。

A Sharp, LLC から Six Ages: Ride Like The WInd というゲームが iOS 向けに発売になりました(英語版だけです)。iPhone および IPad で遊べます。有料ゲームですがゲーム内課金とかは一切ありませんので購入費だけで済みます。

ウェブページ: https://sixages.com/ 
AppStore ページ: https://itunes.apple.com/us/app/six-ages-ride-like-the-wind/id934012726



Six Ages はグローランサの神話時代を舞台にした対話的物語型戦略シミュレーションゲームです。「対話的物語型戦略シミュレーション」って言っても自分でも何のことかわかりませんが、前作(もう20年近く前?)の King of Dragon Pass と同じシステムと言えばわかる人もいるかもしれません。

King of Dragon Pass は現代のオーランス氏族が舞台でしたが、Six Ages は神話の時代の馬乗り(ハイアローリング)氏族が舞台になります。北からせまる巨大氷河に追われて黄金都市ニヴォラを捨てて何世代もかけて南(現在のホーレイあたり?)へと移住してきた氏族。周辺には先に来た同じハイアローリング系の氏族や、ライバルの戦車乗りの氏族(サムナリング)、オーランスを信仰する狂暴な牡羊の氏族(ヴィングコットリング)がひしめいています。まずは、この危険な世界で、氏族の族長として他の指導者たちの助言を聞いて氏族運営し、周辺の世界を探索しながら氏族を生き延びさせ拡大することを目指します。ゲームの最終目的は初期の時点では明かされていません。それも物語の一部として自分で見つけていくことになります。

システムといては King of Dragon Pass と同じく季節ごとに2回、1年に合計10回のコマンドを出すシミュレーションゲームです。コマンドには神に供犠を行なったり、周辺を探索したり、防衛を強化したり、他の氏族を襲撃したり、儀式を行って神々を訪問したり色々なものがあります。コマンド以外に次々と発生する様々な事件に対してどのような対応を取るかの即時の対応が求められます。事件には氏族の民が引き起こす小さな揉め事から、他の氏族や異種族から襲撃されたり、魔術や神々のかかわる大問題まで本当に様々なものが容赦無く襲って来ます。色々な行動を通して現実世界で経済力や戦力を増すだけでなく、神々と結びつきを深めて魔術や神話の知識を増やすことが勝利につながります。

対話的物語ということで、多量の文章を読む必要があり、私の英語力だとなかなか読み進められず時間がかかるせいもありますが、面白過ぎて止め時を失ない延々と遊んでしまう素晴しいゲームです。神話やサーガなどの物語好きの人は他に類を見ない得難いゲームですので是非遊んんで見てください。

おまけとして、神話の時代のハイアローリングということで、濃い目のグローランサファンでも耳慣れない神々が大量に出てくるせいで最初は混乱すると思いますので、簡単なリストを作成しました。良ければ参考にしてください。

★重要な神々

エルマル(Elmal)  太陽の神で我らの主神、戦いの神、父イェルムの跡を嗣いだ正当なる太陽神。
ナイアルダ(Nyalda)  地母神。エルマルの妻。
ハイアロール(Hyalor)  文化の英雄神。エルマルの息子。ガマーリを助けて馬の乗り方、新しい生き方と法をもたらした。 
ガマーリ(Gamari)  馬たちの母、もとはヒポグリフで多くの敵に襲われ弱ったところをハイアロールに助けられ新しい名前を得た。

ザーレン(Zarlen)  探索者の神。エルマルの息子。「輝く尾を持つ放浪者」 
オサーラ(Osara)  女戦士の守護神。弓の女神。エルマルの娘。「炎の娘」
ビューセナリ(Busenari)  牛たちの母。ナイアルダの娘。
ウリャーダ(Uryarda)  山羊たちの母。ナイアルダの娘
ペラ(Pela)  穀物の女神。大麦の守護神。ナイアルダの娘。
イニーラ(Inilla)  採集の女神。エルマルとナイアルダの娘。
ドスタル(Dostal)  狩人の神、イニーラの夫。

エカーナ(Ekarna)  交易と交渉の女神。
エリッサ(Erissa)  癒しの女神、女祭たちは白き衣を纏い緑の帯を締める
レランダー(Relandar)  知識と学習の神。貴族の守護神。ハイアロールの助言者。

 

★それほど重要でない神々

ビュセリアン(Buseryan)  天空の観察者。書記の神。
シェラ(Shella)  優しき雨の女神。オーランスの配下にならず逃れることができた。
テペコス(Tepekos)  鍛冶の神。青銅を扱える。

 

★忘れかれてる昔の神々

イェルム(Yelm)  昔世界を支配していた太陽の皇帝。今はオーランスに殺されて死んでる。
ニヴォラ(Nivorah)  祖先の住んでいた黄金都市の守護神。
レラディヴァス(Reladivus)  黄金都市ニヴォラの防衛者。「河川を手懐ける」儀式で知られる

 

★敵の神々

オーランス(Orlanth)  牡羊の民の主神。野蛮で強力な嵐の神。皇帝イェルムを殺した。
ヴィングコット(Vingkot)  オーランスと人間の女性の息子。牡羊の民の始祖。
マーラン・ゴア(Maran Gor)  オーランスの仲間。ガマーリをいじめた一柱。
ストーム・ブル(Storm Bull)  オーランスの仲間。ガマーリをいじめた一柱。

サムナル(Samnal)  車輪の民の始祖。エルマルの息子。馬たちを奴隷にして戦車を牽かせた。ハイアロールのライバル。
シャーガシュ(Shargash)  アルコスの魔神。偽物の太陽の一柱。普段は都市に引き込もっているが破壊的な地獄の神。
イェルマリオ(Yelmalio)  弱き太陽。偽物の太陽の一柱。
ヨーネシュ(Yonesh)  冷たき太陽。氷と霜を持たらした。

カイガー・リートール(Kyger Lotor)  トロウルたちの母。闇の精霊を支配している。
ゾーラク・ゾーラン(Zorak Zoran)  トウロルの残虐な戦神。ガマーリをいじめた一柱。
アルドリア(Aldrya)  深い森の女神。エルフたちに信仰されている。
モスタル(Mostal)  ドワーフたちの作り手。異邦の論理と魔術を教えている。

 

☆精霊関係

大鴉(Raven) トリックスターの大精霊。ハイアロールに従い、助けとトラブルの両方をもたらした
ヤナーデ(Yanade) 最初のシャーマン。精霊の扱い方を学んだ者。

2017年12月8日

ルーンクエスト発売延期と暫定戦闘ルール

発売を心待ちにしているルーンクエスト・ロールプレイング・イン・グローランサ(Runequest: Roleplaying in Glorantha)(以下RQ:G)の発売ですが、来年(2018年)のQ2に延期されたと公式に発表されましたね。流れてきている進捗から遅れるだろうと予想はしていたのですが、延期は残念ですね(今頃に来年の春と言っているようだと、実際はさらに遅れて出るのは夏の GenCon で電子版、印刷版は来年の年末ということになりそうな気がしないでもないですが気のせいということにしましょう)。少し時間をかけてそれだけ良いものが出てくれば嬉しいのですが。



そういうことで RQ:G はまだ開発中の状態にあり、色々な変更がされているようです。日本語訳も公開されいるクイックスタート・ルールは今年(2017年)の2月頃の開発中ルールが元になっているとのことなのですが、特に戦闘ルールについてはRQ2版に比べても武器が折れ易いなどの色々な欠点が指摘されており、その後に大きな変更が予定されているようです。

RQ:G の主編集者である Jason Durall 氏が BasicRoleplay.org のフォーラムに投稿してくれた、今年6月時点のより新しいルールが公開されていますので、現時点でクイックスタートを遊ぶ場合には、こちらを試してみるのが良いかと思います。

この6月バージョンの翻訳サマリを作成したので試してみたい場合には以下を参照ください
    ルーンクエスト戦闘ルール(2017年6月版): ダウンロード

注意点としては、このルールも最終版では無く、その後も色々と変更されているので、あくまで開発途中の暫定版だということは留意ください。

前にブログに書いたように私の手元には、さらに新しい8月版のルールもあるので、こちらを紹介しようかとも思ったのですが、このバージョンは色々なルールを試している途中なのか、どうやら互換性のない複数のルールが記載されているようなので実際に遊ぶためには細かく取捨選択しないと難しそうな感じです。

Chaosium の RuneQuest 開発スタッフによると最終原稿が上がる直前までは変更される可能性があり、意見や感想を求めているということなので、発売も延期になったし正式版ではさらに大きく変更になっている可能性も高いです。


2017年11月10日

キャラクターシート(ルーンクエスト・クイックスタート)

昨日日本語訳が公開されたルーンクエスト・クイックスタートにはシナリオがついており、それを遊ぶための作成済みキャラクターが最後に付属しています。そのページをコピーしてプレイヤーに配ればそのまま遊べる形になっています。

コンパクトにまとまっているのですが、ちょっと読み難かったので、7月に「新ルーンクエストを遊んで見る会」の会場では、もう少し読み易い形できたらと考えて、これらの作成済みキャラクターをキャラクターシートっぽい形式でフォーマットしてみました。他で遊ぶ時にも、その時のものを使ってみたいとの要望があったので公開しておきます。

 以下からダウンロードください:
ついでに手持ちのキャラクターをコンバートして遊びたい人のためにブランク・シートも置いておきます。こちらはより新しいプレビュールールに従って少し改変しています(まだ試行錯誤中です)。
補足:コンバートはRQ2のキャラクターに情熱(パッション)とルーンを持たせればだいたいOKです。
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■それでは良いゲームを

2017年11月8日

ルーンクエスト・クイックスタート日本語版


Chaosium のウェブサイトから、今年年末に発売予定(一応現時点ではまだ年末と言っているようです)のルーンクエスト第4版(RuneQuest: Roleplaying in Glorantha)のプレビュー版にあたる、ルーンクエスト・クイックスタート(RuneQuest Quickstart)の日本語翻訳版が無料でダウンロードできるようになっています。

前半が省略版のルール部分で、後半がシナリオ部分になっています。シナリオをプレイヤーとして遊ぶ予定がある人は後半には目を通さないように要注意です。 RuneQuest Quickstart については以前に簡単にブログ記事を書きましたので、こちらを参照ください。

この翻訳は公式訳ではなく英語版からファン翻訳のものをケイオシアム社のウェブページからダウンロードできるようにしてもらったもので、今後に、もし正式な日本語版が出る場合には用語などは変更になる可能性があります。

以下の英語版のページでスクロールして下の方の日の丸がああるところの近くにあるリンクから無料ダウンロードできるます。 (Add to Cart ボタンは英語版の物理本の購入ですので間違えないように)。

配布ページ: http://www.chaosium.com/runequest-roleplaying-in-glorantha-quickstart/


●クイックスタートが翻訳配布されるまでの経緯
今回のブログ記事はクイックスタートが配布されたよ。やったーで終わりなのですが、翻訳作業を手伝ったので、蛇足かもしれませんが、翻訳配布されるまでの経緯を簡単に紹介してみます。
  1. 今年の6月の Free RPG Day に英語版の RuneQuest Quickstart の冊子が(欧米の)特定のゲームショップの店頭で配布される(残念ながら日本から参加するショップは無し。ものが英語なので仕方がない)。 そして7月1日に英語版PDFが無料配布されるとのアナウンスがある。
  2. PDF公開に合わせて7月に日本でも新しいルーンクエストを集まって遊べるイベントがあるとい良いねという話が持ち上がり、有志の間で「新ルーンクエストを遊んでみる会」の企画が開始される。
  3. 企画の中で、参加する GM の中から英語ちょっと自信ないとか、プレイヤーが参照するために日本語のサマリー欲しいよねという話が出て来たので、日本語サマリーを作る計画が練られる。
  4. クイックスタートってそもそも省略ルールだし、それ自体がサマリーみたいなものだよね、だったら全部翻訳して配れば、とか無茶を言う人が出て来る。それで Chaosium 社から会場限りで翻訳冊子を配布する許可をもらう。(Chaosium社はファン活動のサポートに熱心で本当に感謝です。)
  5. そして7月に開催が決まったイベントに間に合わせるために、多数の人で分担協力して翻訳を敢行する。
  6. 最初はテキストファイルをそのままコピー本で配るとかを考えていたのだけど、翻訳作業が順調に進んだので一応レイアウト作業開始してみる。参加予定の人数がそれなりにいるのでコピー本で作成するよりもオンデマンド印刷製本業者に出した方がコストが安いということで印刷も決まり日本語版の表紙とかも作成される(元々時間がないところにスケジュール前倒し)。
  7. 最終的にはきちんと印刷製本もできて、7月中に東京と大阪でのイベントで配布され、成功裏にプロジェクト完了する。
  8. 完了したはずだった。
  9. スタッフの一人が 8月にアメリカで行なわれたゲームコンベンション GenCon 50 に参加して、そこで Chaosium のスタッフに会い日本語翻訳された冊子を手渡す。その時の話で翻訳版PDF を Chaosium 社の公式ウェブサイトから配布する約束がされる。
  10. それを受けて大慌てで目立つ誤字や脱字だけ直した日本語翻訳PDFを Chaosium社へ送付する。
  11. しかし残念ながらスタッフ多忙につき公開が遅れる。Chaosium社は小さな会社でイベントラッシュと決算時期に入ったのでそちらの作業によるものらしい。Chaosium のウェブ更新担当は財務担当執行役員(CFO)のニール(Neil)が兼任していたりします。
  12. そして、ようやく本日、日本語版が公開。(決算が終ったことや、ニールがマイクロソフト社を辞めて Chaosium専任スタッフになったことにより、ようやく時間ができたものと思われる)
ということで長々と何を言いたかったかというと、
  • 突貫工事で翻訳やレイアウト作業したものなので色々と不備があるかもしれないけど寛容にお願いします(言い訳)。
  • 訳語とかその他も時間がない中で仮に決めたものだし、何か問題があっても我々ファン作業側の問題でケイオシアム社は関係ないので、その点は誤解無きように(注意)。 
  • 翻訳許可やウェブ配布を行なってくれたケイオシアム社の皆様ありがとうございます(感謝)。
そして翻訳や印刷など各作業にあたってくれた多数の方々。ありがとうございました。本当は個々の名前を上げて感謝したいのだけど、名前を出す許可をもらってないので、まとめた形で失礼します。

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■あとは1日も早い完成版の発売を待ちたいと思います。できたらその日本語版の発売を期待したいなあ。


2017年9月16日

新ルーンクエスト(RQG)のキャラクター作成

今年の冬に予定されているルーンクエストの新バージョン、ルーンクエスト・グローランサ(RuneQuest Roleplaying in Glorantha)の草稿が先月の GenCon 50 で配布されました。


このプレビュー版 GenCon50 Preview を元に新ルーンクエストのルールとかを紹介してみたいと思います。まずは手始めとしてキャラクターの作成ルールの紹介をしたいと思います。キャラクター作成ルールの確認には 実際に作ってみるのが一番ということで、キャラクター作成を行ってみます。

クイックスタートには完成済みのサンプルキャラクターがついていただけで、キャラクター作成ルールは記載されていませんでした。今回のプレビューには完全なキャラクター作成ルールがあるので、そのれに従って冒険者を一人作成してみます。ちなみにルーンクエストではプレイヤーキャラクターのことを「冒険者(Adventurer)」と呼びます。

Step 1: 出身地(Homeland)

キャラクター作成にはまず最初に出身地を選びます。出身によって文化補正により技能などにボーナスがもらえます。
今回作成するのは名前を「オルカール」、オーソドックスに「サーター」出身の「戦士」にしよう。基本は大事。カルトは後から家族の経歴と見てから決めることにしよう。サーターのデータは以下のようになります。

出身地: サーター(Sartar)
 推奨職業: 農夫、貴族、司祭、戦士
 推奨カルト: オーランス、アーナールダ、バービスター・ゴア、チャラーナ・アローイ、ユールマル、ヒューマクト、イサリーズ、ランカー・マイ、マーラン・ゴア、ストーム・ブル、イェルマリオ
 ルーン: 風+10%
 情熱: 愛情(家族)、忠誠(氏族)、忠誠(部族)
 文化技能: 騎乗(何か)+5%、ダンス+5%、歌唱+10%、ヒョルト語会話(初期値50)、交易語会話+10%、習慣(ヒョルト人)(初期値25)、農場+20%、放牧+10%、精霊戦闘+15%
 文化武器: ダガー+10%、バトルアクス+10%、片手槍+10%、ブロードソード+15%、複合弓またはスリング+10%、中型盾+15%、大型盾+10%

STEP 2: 家族の歴史(Family History)

次に家族の歴史を決めます。それにはまず祖父母の中から最も重要な人物1人と、父母のうちどちらか重要な方を選びます。

先祖を選んだらその出身地と職業を決めます。出身地は基本は冒険者自身と同じですが、移住した理由を説明できれば別の地域を選んでも構いません。先祖の職業も同じでも構いませんし説明できれば好きなものを選んで構いません。表で D20 を振ってランダムで選ぶこともできます。

祖父母の誕生年は S.T.1561年になり、成人して 1582年からイベントのある年ごとに D20 をしてランダムに経歴を作成していくことになります。地域によって関連しないイベントはスキップします。関連する場合には全員が同じ表でロールしますが出身地によってダイス目に修正が適用されます。ターシュ側で参戦するとマイナス修正で略奪品ゲットなのに、サーター側で参戦するとプラス修正により、クリムゾンバットに喰われるとかになったります。

家族の歴史の作成にはそこそこ手間がかかるので省略する簡易作成も記載されていますが、面白そうなので今回は家族の歴史を作成することにし、普通にオルカールの父親とその父親を選ぶことにし、父の名前には「エリック」、祖父の名前を「アンドリン」と決めました。

父親も祖父もサーターの出身とし、せっかくなので職業はランダムで選ぶことにします。結果祖父アンドリンは「シャーマン」、父親エリックは「戦士」になりました。父親はシャーマンの才能無かったんでしょうね。オルカールは父を嗣いだというこですね。

最初は出来事は 1682年です。この年はサーター軍とルナー軍が最初に全面衝突した「灰色熊の峰の戦い」があった年です。

●祖父アンドリンの経歴(1582年)
祖父アンドリンはサーター側として灰色熊の峰の戦いに参加し、敗戦したものの無事生き残ります。それに続くアルダー・チュール防衛戦にも参加しテラサリン王子がアルダ・チュール公王に推戴されるのを目撃します。
⇒ 忠誠(サーター)を獲得

次のイベントは 1597年です。この年はルナーの暗殺者や陰謀によりサーターや聖王国で王族や重要貴族の暗殺や復報戦の嵐が吹き荒れました。

●祖父アンドリンの経歴(1597年)
祖父アンドリンも聖王国での戦いに参加しましたが、無事生き延びました。

次の大イベントは 1602年のルーナー帝国の侵攻とサーターの占領のあった年です。

●祖父アンドリンの経歴(1602年)
祖父アンドリンはボールドホーム戦役に参加しますが、ここも何事も無く生き延びます。意外と強運な模様。

それに続く1603年から1604年に混乱の年に何があったかも決めます。

●祖父アンドリンの経歴(1604年)
祖父アンドリンは混乱状態のドラゴンパスを避けて家族でパヴィスに避難するこにします。(おい、ちょっと、どうしてくれんだサーター出身のはずなのに)。この年も何の問題もなく生き延びたということになります。

次の1605年はルナーの聖王国侵攻によるビルディング・ウォールの戦いがあります。

●祖父アンドリンの経歴(1605年)
祖父のアンドリンは、この年はパヴィスにいたのでイベントに関係せず無事です。そしてここで隠退になります。祖父は色々な事件に参加しましたが強運により無事生き延びましたが、一方でこれといった特筆すべき活躍も無かったのでボーナスもほとんど入手できませんでした。彼はきっとプラックスの現地シャーマンと意気投合でもして友人になり、混乱を増す現世を尻目にフラフラしているのでしょう。

次は親の経歴を決めます。親は1582年の生まれで、1604年頃に結婚して冒険者(PC)が生まれたことになります。最初のイベントは 1608年のルナーのプラックス侵攻です。

●父エリックの経歴1608年)
父エリックの経歴の開始、結果はいきなり死亡。それもイベントとかに絡まない単なる病死、当然ボーナスとかも無し。ちょっとこれどうするの?。ひどい結果になってしまいました。祖父の強運に比べて、父親には運が無かったようです。ここは何か考えよう。グローランサだし単なる病死じゃないかもしれない。ブルーと戦ったのかもしれないし、プラックスの病の精霊に襲われた可能性もあるかも、よし、マリアの混沌シャーマンに病の精霊をけしかけられたことにしよう。父親を失なったオルカール君(当時4歳)は母親に連れられてサーターに戻ったのだが、いつか父の仇を討つことを幼いがらに誓ったのだった。

この後、1610年のパヴィス占領とジャ=イールのターシュ王救出、1613年のスターブロウの叛乱、1615年のグレイズランド戦役、1616年の白い牡牛と獅子王の饗宴、1618年のグレイメインの大襲撃、1619年のヘンドリキング戦役、1620年のヒョルトランド戦役、1621年のホワイトウォール陥落と冬の年とイベントが起きます。

●父エリックの経歴(1610-1621年)
色々な大事件が続きますが、エリック死亡済みなので、この辺は全部スキップになります。母親の経歴に切り換えてロールするとかやった方が面白そうだけど、とりあえずルール通りでこのまま。

1622年からは先祖ではなく本人の経歴を決めます。だいた17歳くらいからですね。1622年には大いなる冬の二年目、オーロクス丘の戦い、エスロリア内戦などがあります。

●オルカールの経歴(1622年)
その前に、そろそろカルトを決めておこう。オルカールは父親の仇を討つと決めたので「ストーム・ブル」に入信し、ブルの対混沌傭兵団に参加したあたりかな。
そしてイベント表で1622年のロール結果は「ランダムな恩恵」、ランダム表の結果は「古の種族の一つと友誼を結ぶ」、好きな種族を選べるんだけど適当にサイコロを振って決めるとモスタリ、オルカールは世間の大事件には関わらず個人的な冒険をしてドワーフ鉱山のモスタリたち友人になっていたようです。
⇒ 知識(ドワーフ)+10%を獲得、ドワーフとは今でも友誼がある。

次の1623年には各地で内戦が勃発します。エスロリアではルナー軍によるノチェット攻防戦が行なわれます。

●オルカールの経歴(1623年)
オルカールのロール結果はまたしても「ランダムな恩恵」で「動物か物品に呪縛された POW 3D6、CHA 2D6 の精霊を獲得する」。あいかわらず個人的な冒険を続けていたようです。ロールの結果精霊は POW 14、CHA 7 でした。角付き兜に呪縛されていることにしよう。

次の1624年もハレック参戦のペンネル渡しの戦いと驚異の都の略奪、アーグラスによる黄金の歯のジャルドン復活と大イベントが続きます。

●オルカールの経歴(1624年)
オルカールは「ペンネル渡しの合戦」に参加します。ようやく世間に目を向けた模様。結果は大いなる栄光を獲得。
⇒合戦+10%、評判+5%、帰依(ストームブル)を獲得
この後オルカールはハレックについて行くかアーグラスについて行くかの二択があります。どっちでも良かったのでサイコロで選んでハレックと驚異の都の略奪に参加することに。ここでD20の結果は 20。 何とハレックと友人になります。バーサーカーどうし気があったのかもしれません。
⇒ 忠誠(狂戦士ハレック)、評判 +4% を獲得

さらに驚異の都で略奪品としてロールで「2ポイントの精霊魔術呪文のマトリックを持つ、古代の黄金の蛇のアームバンド 2D6x100 L」を入手。呪文はビファドル(惑い)にして、価格ロールの結果 500L になりました。

経歴作成の最後の年 1625年 はアーグラスのパヴィス解放と、ドラゴンライズという大事件の年です。

●オルカールの経歴(1625年)
オルカールはドラゴンライズを目撃し、ここでもサーター解放戦に参加し大活躍、大いなる栄光を獲得します。
⇒ 忠誠(サーター)、評判+3%、合戦+10%獲得

これで経歴の作成は終りです。ここまで経歴で得たものをまとめると
  • 忠誠(サーター) 70%
  • 忠誠(狂戦士ハレック) 60%
  • 帰依(ストームブル) 60%
  • 合戦 +20%
  • 古えの種族知識(ドワーフ) +10%
  • 評判 +12%
  • 黄金の蛇のアームバンド(ビファドルのマトリックス) 500L相当
  • 兜に呪縛された精霊(POW 14, CHA 7)
  • ドワーフとの友誼
  • ハレックとの友誼
ぱっとしない先祖とは裏腹に、ダイスの錯乱で本人は異常なまで大活躍。

STEP 3: ルーン親和性(Rune Affinities)

次は本人の持つルーンを決めます。信仰する神に対応したルーンが必要になるので、この時点までにカルトを決めておくべきでしょう。まずは闇、水、地、火、風、月の6つのエレメントの中から 3つを選んで 60%、40%、20% を割り振ります。

オルカールのカルトはストームブルと決めたので、風60% は確定として残りの二つを何にするかです。ここは奇を衒わずサーター人らしく 、地40%、闇20% としました。

次に対抗する力のルーンと形態のルーンを選択します。力のルーンは基本値が全て 50% で対になる二つの合計は常に100%、片方を増やすと反対側が減る仕組みになっています。加えて人と獣のルーンがペアになっています。この中から 2つを選んで 75% にします。

オルカールの場合はここで悩む必要はないですね。ストームブルに対応した、死75%、獣75%を獲得します。反対の豊穣と人のルーンは 25% に減少します。

その後に 50% を好きなルーンに割り振ることができます。

オールカールは大地+40%、風+10%をルーンに割り振り、サーター出身による、風+10% を適用して、結果以下のようになりました。大地に割り振ったのはドワーフつながりで、武器を何となっく戦斧にしようかと思ったため。

風80%、大地80%、闇20%、獣75%、死75%、豊穣25%、人25%

STEP 4: 能力値(Characteristics)

次は能力値を決めます。能力値は今までと同じく STR, CON, POW, DEX CHA は 3D6 で、 SIZ と INT は 2D6+6 で決定します。弱過ぎて死ぬのは面白くないので強いキャラクターを作成するよう示唆されており、1 のダイス目は振り直しできます。さらに合計値が 92 以下ならば好きな能力値に 3 ポイントを割り振れます(ただし最大は 18 まで)。

オルカールの出目は STR 17, CON 11, SIZ 15,INT 13, POW 10, DEX 14, CHA 11。STRの17は戦士には絶好の出目、POW 10が少し物足りませんが、ほかは平均かそれ以上の出目が出ています。1の目振り直しは結構強力ですね。ボーナスの +3 は欠点を補うより尖っていた方が面白いということで全部 DEX に割り当てることにします。

次にエレメントのルーンに関連した能力値のボーナスが獲得できます。一番強いエレメントで +2、二番目に強いエレメントで +1 を能力値に獲得できます。対応は、闇:SIZ、水:DEX、地:CON、風:STR、火:INT、月:POW になっていて、どのエレメントでも CHA を選択できます。このボーナスにより 18 を超える能力値を持つことが可能になります。

それから一部の出身地では能力値に補正がある場合があります。大柄なバイソン族とか、ピグミーのインパラ族とかの場合です。

オルカールは風(STR/CHA)と大地(CON/CHA)が同値なのでどっちを+2にするか選択できるのですが、STR+2, CON+1 を獲得することにします。サーターは出身による能力値補正はないので最終的な能力値は以下のようになりました。

STR 19,  CON 12,  SIZ 15,  INT 13,  POW 10,  DEX 17,  CHA 11

能力値が決まったら、表を参照して能力値から算出される属性値を計算します。このあたりちょっと面倒ですが、RQ2 とほぼ同じなので慣れた人ならすぐできると思います(笑)

オルカールの属性値は以下のようになりました。
移動力: 8
マジック・ポイント:       10
ヒット・ポイント: 13 (頭5、腕4、胸6、腹5、脚5)
回復レート 2
ダメージボーナス +1D6
精霊戦闘ダメージ: 1D6
最大ENC: 15.5
ストライク・ランク:DEX:1、SIZ:1、BASE:2
運動スキル分野: +15%
交渉スキル分野: 0%
知識スキル分野: +5%
魔術スキル分野: 0%
操作スキル分野: +20%
知覚スキル分野: +5%
隠密スキル分野: +10%
ダメージボーナスとか操作技能は優秀、ヒットポイントは普通、魔術とか交渉とか知識とかは残念な感じです、ブルメンにその辺を期待する人はいないだろうということできっと大丈夫です。

STEP 5: 職業(Occupation)

次は職業を選択し、職業によるスキルボーナスや初期装備を獲得します。また職業に対応する推奨情熱から一つ選んで獲得できます。

オルカールの職業は戦士ですが、戦士にはサブカテゴリーが存在していて「重装歩兵」「軽装歩兵」「重装騎兵」「軽装騎兵」があります。重装歩兵を選択することにします。
職業: 戦士(Warrior) - 重装歩兵
 部隊の武器: D6で決定
  1-4: 片手武器(どれか)と大型盾
  5-6: 両手武器(どれか)、イェルマリオならパイクと盾も可
 出身: ルナー・ターシュ、エスロリア、サーター、特に陽の天蓋戦士団
 技能: 合戦+30%、歌唱+10%、視覚+10%、部隊の武器(それぞれ)+25%、
その他の武器(どれか)+25%、武器(どれか)+15%、応急手当+15%、聞き耳+10%
 生活レベル: 自由民
 収入: 60L
 推奨カルト: アーガン・アーガー、バービスター・ゴア、ヒューマクト、七母神、イェルマリオ、
 推奨情熱: 名誉、忠誠(指導者)、忠誠(部隊)
 身代金: 500L
 装備: ヘビースケイルの長鎧(5pt)かディスクプレートの胴着(5pt)に鋲打ち革のスカート(3pt)、プレートの籠手と脛当て(6pt)、クローズドヘルム(5pt)、対応する武器、傷跡をD3、寝袋、良い衣服、コイン20L、2xD100Lの略奪品

部隊の武器はD6の結果、両手武器になりました。ストームブル傭兵団ならバーサークしたら受け(パリー)はできなくなるので、盾を持たないのは順当ですね。どうせなら威力最大を目指すということで、部隊の武器はダガーアックスということにしました。ダガーアックスは聞き慣れない武器かもしれませんが、要は両手用の大型矛で、前の版にあったポールアックスとかハルバードとかと同種のものです。ハルバードは近世の武器なのでグローランサに合わないので名前が変更になったのでしょう。
任意の武器はドワーフからもらったということにして、ヘビークロスボウ、標準的なブロードソードを鍛えたことにしました。情熱は「名誉」を選択、略奪品の価値は 75 をロールしたので 150 L になりました。

STEP 6: カルト(Cult)

次はカルトに入信します。カルトを一つ選んでその神のルーンポイント(3ポイント)を獲得します。必要なら POW を追加で支払ってルーンポイントに変換できます。ルーンポイントの数の特殊ルーン呪文を初期呪文の中から選択します。

それからカルトおよび関連カルトの精霊呪文の中から5ポイント分を獲得します(魔道カルトの場合にかわりには魔道呪文を2つ修得することもできます)。

次のカルトの初期スキルを獲得し、推奨スキルのからどれかを +20% と +10%し、推奨情熱の中からどれか一つを獲得します。

オルカールはストームブルに入信しています。

カルト: ストーム・ブル(獣死風)
 初期技能: 文化の武器(どれか)+15%、混沌感知+20%、威嚇+10%
 推奨技能: 合戦、カルト知識(ストーム・ブル)、近接武器、遠隔武器、騎乗、視覚、捜索、混沌感知、追跡、群の動物を理解、礼拝(ストーム・ブル)
 推奨情熱: 帰依(ストーム・ブル)、憎悪(混沌)、忠誠(ストームカーン)
 聖日: 大聖日(火/安定/嵐)、聖日(凍/安定/海、水/安定/火、土/安定/地、風/安定/闇)
 関連カルト: チャラーナ.アローイ、アイリーサ、アーナールダ、オーランス、ワーハ、ゾーラク・ゾーラン

ストーム・ブルの特殊ルーン呪文は3種類しかないので悩むまでもなく、バーサーク、フェイス・ケイオス(混沌対峙)、インピード・ケイオス(混沌妨害)を獲得します。早いところオーランス神殿に行ってシールド(盾)呪文を入手すべきでしょうね。

ストーム・ブルの関連カルトは多彩なので精霊呪文の選択肢は多岐に渡り、色々と悩んだのですが、必須のヒール 2、長所の STR をさらに延ばすストレグス(2)、獲物を足止めするためのスロー(1)を獲得することにしました。

スキルはブロードソード+15%、混沌感知+20%、威嚇+10%に加えて、主武器の大矛(ダガーアックス)+20%、あとは追跡+15%を獲得することにします。

情熱はやはり「憎悪(混沌)」を取らないわけにはいかないでしょう。

STEP 7: 個人的スキルボーナス

次は個人的なスキルボーナスです。好きなスキルを 4つを選択して各 +25% できます(ただし100%が上限で、それを超えた分は切捨てになります)。さらに別の 5つの技能を選択して、それぞれ +10%できます。

色々と悩んだ上で、やはり混沌退治の戦士として有能であるべきということでダガーアックス、威嚇、追跡、混沌感知をそれぞれ +25% にしました。

残りは趣味的にヘビークロスボウ、挌闘、回避、視覚、古えの種族知識(ドワーフ)を +10% にしました。ドワーフ知識はいらない気もしますが、せっかく入手した特異なスキルなので伸ばしておきました。重装歩兵に回避も無駄な気がしますが趣味ということで。

ここで関連言語の獲得をします。グローランサの言語には互いに関連したものがありそれを獲得できます。獲得後はそれぞれ個別に成長させる必要があります。

オルカールのヒョルト語会話は50%なので、エスロリア語25%、古パヴィス語10%、嵐の言葉10%、ターシュ語10% を獲得します。

STEP 8: その他の情報

性別、名前、年齢、誕生日、利き手、傷跡、所属する家族、部族、都市、氏族などを決めます。

オールカールの場合はダイスとか使って適当に決めてこんな感に。
名前: 真っ二つのオルカール(Orkarl the Hacker)
性別: 男性
年齢: 21歳
誕生日:地の季/死の週/水の日
利き手:右
傷跡: 左手の中指の指先がない(混沌に喰いちぎらた)
家族: 祖父アンドリン(シャーマン)はプラックスを放浪している。
叔父(父の弟)がパヴィスにいる。
母と母方の親戚がマラニ部族で農場を営んでいる。
姉がボールドホームの貴族に嫁いでいる。
部族: マラニ部族
氏族: 青狐の氏族出身だが、入信した時に縁が切れている

そして家族の遺産(Family Heirloom)の表で D20 をロールできます。

オルカールの遺産表のロールは D20 で 20が出て「この表でもう2回ロールする」これはラッキー。一つ目は「2D6+3 の MP格納クリスタル」。結果9ポイントの マジック・クリスタルを獲得

もう一つは「覚醒した小動物の忠実な仲間(SIZ 2以下、INT 3D6、POW 3D6、会話可能、精霊呪文3ポイント修得)」。ロールは INT 14 と POW 17 になりました。POW 17 もすごいけど、INT 14 も主人より賢くないか、こっちが本体なのか? 種類は小さな猛禽でスズメフクロウにして、普段は腰に下げた小箱に住んでいることにしよう。修得呪文はヒール(治癒)持たせるのが一番有利なのだけど、面白さにかけるので、リペア(修復)、モビリティ(速足)、ディスラプション(破裂)にしよう。あと名前をつけないと、「デイム(貴夫人)」にしよう。

最後に初期の評判を決めます。貧民なら 5%、自由身分な 10%、貴族なら 15% に経歴などでの修正を加えたものが開始時の値になります。

オルカールは戦争で大活躍したり、ハレックと友人になったり、やりたい放題でそこそこの有名人、評判の値は 22%。

まとめ

最終的なスキルの値とかを計算して、形式を整えるとこんな感じになりました。いい感じじゃないでしょうか?
オルカール、エリックの息子
マラニ部族出身の戦士、21歳、男性、ストーム・ブルの入信者

自己紹介: ああ? 自己紹介? おれが真っ二つのオルカール(Orkarl the Hacker)だ。混沌は大嫌いだ。酒をおごってくれるやつは大好きだ。以上だ。……おお悪いね。いいエールじゃないか。俺の父エリック・アンドリンソンは良い戦士だったが若くして病死した。実はプラックスで病のシャーマンの恨みをかったせいだ。祖父アンドリンと仇敵のシャーマンとの間の揉め事に巻き込まれたんだ。祖父アンドリンは有名だからお前も知っているかもしれない。ターカロール大王が灰色熊の峰で戦った時にシャーマン別働隊を率い、テラサリン王子を助けた梟羽根のアンドリンのことだ。とにかく俺は父の仇を討つために雄牛の傭兵になって混沌野郎の殺しかたを学ぶことにした。俺が最初にぶっ殺したのが、その父の仇の混沌呪術師で穢らわしい臆病者に相応しい死にかたをさせてやった。俺が代償にしたのは左手の中指に先っぽだけだ。その後も混沌を追いかけて色々な所で戦った。ウォクタピの軍団に襲われていたドワーフたちを助けた時には随分感謝された。ドワーフたちは今でも俺のことを友人と呼んでくれる。戦争にも参加した。ペンネル渡しの合戦で最初に突撃して名声を勝ち取ったウーロキシ部隊の中で最も活躍したのが俺だ。その後、海の海賊たちと一緒に驚異の都にも行った。そこでやつらの大将のハレックとの友誼を得た。あいつは凄いやつだ。とにかく凄いやつだ。怒ってる時には近くにいないことだな。去年は混沌使いのルナー野郎どもを追い回すのに忙しかった。今は次に滅ぼすべき混沌を探している所だ。

 STR 19       CON 12         SIZ 15
 INT 13POW 10DEX 17
 CHA 11

 マジック・ポイント: 10
 ヒット・ポイント: 13

 評判: 22%
 回復レート: 2
 ダメージボーナス: +1D6
 精霊戦闘ダメージ: 1D6
 最大ENC: 15
 ストライク・ランク: DEX:1、SIZ:1、BASE:2
 移動力: 8
 身代金: 500L
 収入: 60L

 部位          D20             鎧HP
 右脚01-04 6  5
 左脚05-08 6       5
 腹 09-11 5  5
 胸 12  5  6
 右腕13-15 6  4
 左腕16-18 6  4
 頭 19-20 5  5

 武器 ダメージ % HPENCSR射程
 ダガーアックス 3D6+1D6  9510 3  3  2
 ブロードソード 1D8+1+1D6  75   12    1  4  1
 ダガー(2本) 1D4+2+1D6 50 6 1/2     6      0.3
 ヘビークロスボウ   2D6+2  80 10 2  1   100
 挌闘 -  55 腕 -  6  0

 防具 APENC部位
 クローズヘルム  5         1          頭
 ヘビースケール長鎧 5  3   胸、腹
 青銅プレートの籠手 6  2   腕
 青銅プレートの脛当      6  2   脚

ルーン:
 風 80%
 大地            80%
 獣 75%
 死 75%
 豊穣25%
 人 25%
 闇 20%

情熱:
 忠誠(サーター) 70%
 名誉 60%
 忠誠(狂戦士ハレック)   60%
 帰依(ストームブル) 60%
 憎悪(混沌) 60%
 愛情(家族) 60%
 忠誠(氏族) 60%
 忠誠(部族) 60%

技能: (※記載のないスキルは初期値のまま)
運動スキル分野(+15%)
  登攀 55%
  騎乗(馬) 30%
  回避 59%
  ジャンプ 66%
交渉スキル分野(0%)
  ダンス 20%
  歌唱 30%
  ヒョルト語会話 50%
  交易語会話 10%
  威嚇 50%
知識スキル分野(+5%)
  合戦 65%
  種族知識(ドワーフ)       35%
  習慣(ヒョルト人) 30%
  農場 35%
  放牧 20%
  応急手当 30%
魔術スキル分野(0%)
  混沌感知 45%
   精霊戦闘 40%
知覚スキル分野(+5%)
  視覚 50%
  聞き耳 35%
  追跡 50%
操作スキル分野(+20%)
隠密スキル分野(+10%)

言語: 
 ヒョルト語会話 50%
 エスロリア語会話       25%
 交易語会話 10%
 古パヴィス語会話10%
 ターシュ語会話 10%
 嵐の言葉 10%

ルーン呪文:
 共通ルーン呪文全て
 バーサーク
 フェイス・ケイオス(混沌退治)
 インピード・ケイオス(混沌対峙)

精霊呪文:
 ヒール(治癒) 2
 ストレングス(筋力) (2)
 スロー(鈍足) (1)

持ち物:
 寝袋、良い衣服、コイン20L、150L相当の略奪品
 黄金の蛇のアームバンド(ビファドル(惑い)のマトリックス) 500L相当
 兜に呪縛された精霊(POW 14, CHA 7)
 9ポイントのMP格納クリスタル

特記事項:
 「デイム」覚醒したスズメフクロウ(INT 14, POW 17)
   リペア(修復) 1、モビリティ(速足)(1)、ディスラプション(破裂)(1)を修得
 ドワーフとの友誼
 ハレックとの友誼

■感想

いやー面白かった。作ってるだけで楽しいですね。一方で思ったより作成に時間がかかりました。サイコロを振ったり、表を参照したり、計算をしたり、呪文を選んだり、装備を書き写したり。これは全員がルールブックか関連ページのコピーを所持していないと大変ですね。

時間はかかるものの色々と深くて面白いキャラクターができるのキャンペーン向きと言えそうです。一方で単発セッションとかで作ってすぐに遊ぶというのには向いていない感じ。単発セッションの場合はスキル割り振り済みの半完成版のテンプレートとか準備しておくとか工夫が必要そうです。