●攻撃(Attack)
近接武器の攻撃の判定は「DEX SR + SIZ SR + 武器 SR」に行ないます。武器を抜いたり、不意打ちを受けた場合にはその分が SR に加算されます。使用した〈武器攻撃〉スキルを振って成功失敗を判定します。相手が〈受け〉に失敗したり〈受け〉をしなかった場合には命中部位をロールして相手の身体にダメージを与えることができます。その部位に着けている鎧の分だけダメージが減少します。攻撃ロールに対して以下のような状況修正が適用されます。
- 相手が地面に倒れていたり、移動不能な場合は攻撃に +20%
- 相手がこちらの攻撃に気付いていない場合には攻撃に +20%
- 攻撃側が地面に倒れている場合には攻撃成功率が 1/2 になり、身体武器以外では STRと SIZ による追加ダメージを足せない。
- 相手が完全に防御不能な場合には D100 で 96-00 以外なら相手を即死させられる(ファンブルは通常の武器攻撃スキルの確率で発生する)
●受け(Parry)
相手の攻撃を盾で受け止めたり武器や受け流したりできます。武器や盾の準備さえできていればラウンド中のいつでも対応できます(自分の DEX SR より前でも構いません)。使用した〈武器受け〉スキルを振って成功失敗を判定します。盾で受けた場合と、武器で受けた場合で以下のように処理が異なります。盾による受けに成功した場合
相手の武器のダメージを盾の吸収点(Absorbs)の分だけ減少させることができます。ダメージがゼロ以下になればダメージを受けません。ダメージを全部止められなかった場合には残りは命中した身体部位へと適用されます。もちろん鎧は有効です。
武器による受けに成功した場合
相手の攻撃が成功している場合には、攻撃した武器のダメージは身体ではなく受け流しに使用した武器に適用されその分だけ武器の HP が減少します。相手の攻撃が失敗している場合には、受けに使用した武器のダメージをロールして攻撃側の武器の HP を減少させます。
ただし小さな突き刺し武器(ダガー、ショートソード、レイピア)は質量が十分でないため、長柄の武器(槍、ポールアクス、モール)は柄の部分を使用して受けたり受けられたりしているとみなすため、相手の武器にダメージを与えることはできません。
●攻撃と受け結果
ちょっと分かり難いので整理すると、盾を使って受けに成功した場合には、盾が追加の鎧のように働きダメージを減少させます。盾は鎧と同じく壊れませんが止められなかった残りのダメージは身体に適用されます。これは RQ3 の受けの処理と同じです。攻撃成功 | 攻撃失敗 | |
---|---|---|
盾受け成功 | 盾の分ダメージが減少する 残りは身体部位にダメージ | 効果無し |
盾受け失敗 | 身体部位にダメージ | 効果無し |
一方で武器を使って受けに成功した場合には RQ3 と異なり武器が追加の身体部位のように働き、ダメージは武器の HP を減少させます。ダメージが武器の残り HP を超えていたとしても武器が壊れるだけで、身体にはダメージは及びません。
攻撃成功 | 攻撃失敗 | |
---|---|---|
武器受け成功 | 受けた武器にダメージ | 攻撃した武器にダメージ |
武器受け失敗 | 身体部位にダメージ | 効果無し |
武器受けに成功した場合には自分の武器か相手の武器、どちらかの HP が減ることになるので武器破壊がしばしば発生します。特に相手がグレートソードとかを使ってるようなら、それはもうポキポキ折れます。予備の武器を持ち歩くかとか《修復(Repair)》呪文を覚えるとか考慮した方が良いかもしれません。
●防御値(DEF)の使用
RQ2 には RQ3 やクトゥルフなどでおなじの〈回避(Dodge)〉スキルがありません。かわりに防御値(ディフェンス)という属性値があります。この属性値はスキルと同じようにパーセントで表記されますが直接ロールすることはなく、その数値分だけ相手の攻撃スキルを減らして命中を難しくしてくれます。複数の敵を同時に相手にする場合や、複数回攻撃してくる相手の場合にはどの攻撃に対して防御値を適用するかを予め宣言する必要があります。また防御値を 5% 単位で自由に分割して複数の攻撃に適用することもできます。防御値が十分に大きいのでない限り分割するのはあまり得策ではないことが多いです。
★ランタスの冒険
トロウキンとの戦いは続いてます。次はトロウキンの攻撃です。トロウキンの〈両手槍攻撃〉スキルは 30% ですが、ランタスの防御値 10% が適用されため、成功率は 20% になります。レフリーのロールは 28、防御がなければ命中していた所ですが外れです。ランタスの方も盾受けに失敗してしまいますが事無きを得ました。次のラウンドのランタスの攻撃がトロウルキンの頭に命中してトロウキンは倒れました。
●防御値の成長
防御値(DEF)もスキルと同じように成長しますが、スキルに比べて成長は難しく、非常にゆっくりとしか成長しません。防御値がゼロ以下の場合にはまずは能力値を訓練して防御値をプラスにする必要があります。ディフェンスは訓練では成長させることができず経験によってのみ成長します。実戦で防御値が無ければ本来命中したはずだが、防御値のおかげで助かった場合に経験チェックを得ることができます。そしてシナリオ終了後に D100 で INT 以下(現在の値によらずINT以下です)をロールできれば +5% 成長します。★ランタスの冒険
先のトロウキンの戦いでランタスは防御値で命中を防いだので経験チェックを得ました。シナリオ終了後、街に帰って今回のできごとを考察したランタスは防御値の成長ロールを行います。ランタスの INT は 15 なので D100 をして15 以下が出れば成功です。出目は 83、残念ながら今回の成長はありませんでした。
●クリティカル命中(Critical Hit)
攻撃がクリティカル命中した場合に、相手の受けがなければ相手の鎧や魔法による防御を無視して、そのままのダメージを身体部位に与えることができます。クリティカル命中に対して相手が〈盾受け〉を成功した場合には、攻撃武器のダメージを 2倍して処理します。盾で吸収し切れなかった分は身体に適用しますが、このダメージには鎧は有効です。
クリティカル命中に対して相手の〈武器受け〉を成功した場合には、攻撃武器のダメージを 2倍してを受けをした武器の HP に適用します。(小さな突き刺し武器や、長柄武器の場合にはクリティカルでも相手の武器にダメージを与えることはできません)
●クリティカル受け(Critical Parry)
受けでクリティカルの出目を出した場合にはクリティカル受けになります。厳密に言えば受けのクリティカルはオプションルールとなっていますので使用しない選択もできます(使用しない人いるのかな?)盾による受けがクリティカルした場合には盾の吸収点によらず全てのダメージを止めることができます。貫通攻撃でも盾に刺さらすに弾き返します。
武器による受けがクリティカルした場合には相手の攻撃を受け流して無効化できます。自分の武器を傷つくこともありません。
クリティカル命中に対してクリティカル受けをした場合には、通常の命中成功と通常の受け成功として処理します。
●ファンブル(Fumble)
攻撃がファンブルになった場合には「攻撃ファンブル表」でロールして結果を適用しなればなりません。受けがファンブルになった場合にも「受けファンブル表」でロールします。厳密にいえば受けファンブルもオプションルールです。★ランタスの冒険
ランタスと彼の友人のグリカはスケルトン 1体と戦っています。スケルトンはスケイルメイルを着てショートスピアとラウンドシールドを装備しています。初心者冒険者にとってスケルトンはそこそこ強敵ですが、二人がかかりならば何ということはないはずです。
ランタスは余裕の笑みを浮かべながら攻撃しますが、なんと出目は 98、ファンブルです。攻撃を外したのみならずファンブル表でロールしなければなりません。出目は 61、「足首を捻って転倒、このラウンド受けはできない。起き上がるのに D3ラウンド、5D10ラウンドの間移動速度半分」となりました。いきなりピンチです。ここはグリカに頑張ってもらうしかありません。
●貫通(Impaling)
小さな突き刺し武器(ダガー、レイピア、ショートソード)、突き刺し武器(槍やパイク)、射出武器(弓やクロスボウ)などの攻撃ロールが攻撃成功率の 1/5(端数切捨て)以下だった場合には貫通(Impaling)が発生します。貫通した場合にはダメージが「その武器の可能な最大ダメージ + 武器ダメージロール + 追加ダメージ」になります。貫通は威力が RQ3 に比べても大きいのでとても危険です。
貫通した武器は相手の身体に突き刺ささり、その場で抜いて取り戻すには攻撃スキルをロールして成功率の 2/5以上を出さなければなりません。抜けかなった場合には相手の身体に刺さったままになり、手を離さなければ次のラウンドからラウンドの最後に抜く試みができ、通常の武器攻撃スキルに成功すれば抜くことができますが、ファンブルすると武器が壊れてしまいます。
★ランタスの冒険
次はグリカの攻撃です。グリカの斧よる一撃はスケルトンの左腕を砕いて盾を落とすことに成功しました。
スケルトンの攻撃の番です。このスケルトンの攻撃命中率は本来 45% ですが、ランタスは転倒しているので +20% して 65% になります。レフリーの振った命中判定の出目は無情にも 10、貫通です。ランタスは受けができないのでそのまま命中部位の左脚に当ります。貫通のダメージは (6+1) + (1D6+1)、ロールは3だったので、11 ダメージです。ランタスは脚に5ポイントの脛当てをつけていますが、実ダメージ 6をくらって左脚の HP がゼロになりました(ランタスは既に転倒していますが、これで起き上がれなくなりました)、総合HPも 5 しか残っておらず大ピンチです。
スケルトンは刺さったショートスピアをすぐに引き抜こうとします。成功率は 45% の 2/5 なので 18% です。レフリーの出目は 43 で抜くことができませんでした。この後、盾も槍も無くしたスケルトンをグリカが難なく叩き壊しました。なんとか逃げ帰ったランタスは油断大敵という貴重な教訓を学んだのでした。
●貫通に対する受け
貫通攻撃に対して武器による受け流しが成功した場合には受けた武器や身体は何のダメージも受けません。突き刺し武器では相手の武器にダメージを与えることができないためです。貫通攻撃に対して盾による受けに成功した場合は盾で吸収できなかったダメージは身体に到達しますが、武器は身体ではなく盾を貫通したことになり、盾に刺さったままになります。盾に刺さた武器は簡単には抜くことができず、戦闘終了後に 5戦闘ラウンドかけなければ抜けません。もしくは刺さった武器を攻撃して壊すことはできます。盾に武器が刺さったままでは盾の使用が困難になります。
- 盾に ENC 2 以上の武器が刺さっている場合、その盾は使用不能になる
- 盾に ENC 1 の武器が刺さっている場合には盾受けの成功率が 1/2 になる
- 盾に ENC 0 の武器(矢とか)は合計で5本刺さると ENC 1と同様に扱う
●身体に貫通した武器(オプションルール)
身体に武器が貫通したままだと傷の治癒ができません。《治癒(Healing) 2》呪文や〈応急手当て(First Aid)〉スキルを使って出血を止めることは可能ですが HP を回復させることはできません。武器が身体に突き刺さったまま移動した場合には、その武器のダメージの半分(端数切り捨て)を刺さっている部位に被ります。移動せずにその場で戦い続けるだけならダメージは受けません。
刺さっている武器を自分で抜く場合には D100 で (STR+CON)×2 以上をロールしなければなりません。抜いているラウンドは受け(Parry)も防御値(DEF)も使用できません。
●スラッシュ(オプションルール)
槍の貫通と同じように、剣や斧などの切断武器で攻撃命中率の 1/5(端数切捨て)以下をロールするとスラッシュ(slash)になります。スラッシュが発生すると武器のダメージを 2回分ロールして合計を適用します。貫通よりはダメージは少な目ですが、それでもかなりの威力になります。貫通と同じくスラッシュした武器は相手の身体や盾に喰い込みます。即座に抜くためには武器攻撃スキルの 1/2 以下をロールしなければなりません。失敗した場合には次のラウンドから通常の攻撃の SR に再度試みることができます。抜くのにファンブルした場合には武器が手から離れてしまいます。
●クラッシュ(オプションルール)
貫通やスラッシュと同様に、メイスやモールのなどの打僕武器で攻撃命中率の1/5(端数切捨て)以下をロールするとクラッシュ(crush)になります。クラッシュが発生した場合、武器のダメージは変わりませんが、STR と SIZ による追加ダメージが「最大値 + ロールした値」になります。人間ならばたいしたことなく、追加ダメージが 1D4 の戦士ならば 1D4+4 になるだけです(そこそこ痛いです)が、大型生物、例えば馬の蹴りとかがクラッシュすると 2D6+12 という悪夢のような追加ダメージになります。巨人の棍棒とかだともはや考えたくもない事態です。
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今回は攻撃と受けの処理でした。次回は遠隔武器とダメージについての予定です。
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