●スキル
RQ2 が RQ3 や Call of Cthulhu などの Basic Roleplay 系の RPG と大きく違うのはスキルが 1% 刻みではなく、5% 刻みになっている点です。つまり 5%, 10%, 15%... と成長して行き 17% とか 23% のような中途半端なスキル値は存在しません。ならば D100 じゃなくて、D20 判定でも良いんじゃないかと思うかもしれませんが、クリティカルやファンブルの計算は 1% 単位で行われるので、やはり D100 が必要となっています。●基本成功率
たいていのスキルは学習や訓練をしなくてもある程度成功する可能性があり、基本成功率 05% を持っています。ただし外国語のような学習しないと使えない一部のスキルは基本成功率 00% です。逆に文化的に一般な武器などは最初からより高い 10% や 20% など基本成功率を持っている場合があります。この基本成功率に各分野のスキル修正値を足した値がキャラクター作成時のスキルの初期値になります。●スキルの判定
スキル判定は D100 を振ってスキルの値以下が出れば成功、それより大きければ失敗です。ただしダイス目が 01-05 だった場合にはスキルの値によらず常に成功になり、ダイス目が 96-00 だった場合には必ず失敗になります。●クリティカル命中
スキル値の 1/20 (端数切り捨て)以下が出た場合にはクリティカル命中になります。端数切り捨てなので計算は簡単でダイス目を20倍しても成功ならばクリティカルということになります。ダイス目 01 ならスキルの値によらず常にクリティカル命中になります。余談ですが RQ2 では戦闘を中心にルールが記述されており、クリティカルは主に戦闘ルールに適用されます。そのせいで戦闘以外のスキルでもクリティカル成功ではなく「クリティカル命中(Critical Hit)」という用語が使われています。それで場所によっては「応急手当てがクリティカル命中した場合...」とか面白表現になってたりします。
●ファンブル
スキル値が 05-20%ならばダイス目の悪い方から 5% (96-00)がファンブル(Fumble)になります。スキルが20%成長するごとにファンブルの可能性が 1%づつ減っていきます。ただしダイス目が 00 の場合はスキル値によらず常にファンブルです。計算上クリティカルの切れ目とファンブルの切れ目がズレているの、ちょっとだけ注意が必要です。まとめると以下のようになります。
スキル | クリティカル | ファンブル |
---|---|---|
05-20 | 01 | 96-00 |
25-35 | 01 | 97-00 |
40 | 01-02 | 97-00 |
45-55 | 01-02 | 98-00 |
60 | 01-03 | 98-00 |
65-75 | 01-03 | 99-00 |
80 | 01-04 | 99-00 |
85-95 | 01-04 | 00 |
100 | 01-05 | 00 |
★ランタスの冒険
ランタスの〈片手剣攻撃〉のスキル値 40% です。それで彼がバスタードソードて攻撃した場合のクリティカル命中の確率は 2% (01-02)で、ファンブルの可能性は 4% (97-00)になります。
●スキルの訓練
RQ2 でスキルを成長させる方法には「訓練」と「経験」による2種類があります。いずれの場合も成長する量は固定で必ず 5% づつ成長します。スキルの訓練を行なうにはまず師匠を見つける必要があります。スキル値が 90% 以上になれば師匠(マスター)として他人にsそのスキルを教えることができるようになります。 (アップルレーンにあれだけ有能な人々が集まっていたのは、実は師匠として訓練を提供できるようにというシステム上の理由だったり)
一般的にはギルド、組合、カルト、戦士団などの組織に所属する人々が有料で訓練を提供してくれています。一般的なスキルは部外者でもお金さえ払えば教えてもらえます。例えば〈忍び歩き(Move Quietly)〉スキルを訓練したい場合には、盗賊組合や森林協会に行ってお金を払えば訓練を受けることができます。
スキル値が 25% 以下の場合は連続して訓練を行なうことができますが、それ以後は訓練ごとに一度冒険に出て実践でスキルを使用して成功させなければ、さらなる訓練を受けることはできません。
全てのスキルは原則として 100% までしか成長させることができません。さらに実践的なスキルは訓練では 75%までしか成長させることができず、それ以後は経験によってのみ成長します。
スキルの訓練の価格はスキルが成長するに従って上昇していきますが、その価格はスキルごとにまちまちです。またスキルの訓練には 100ルナーにつき12時間(例えば1日2時間で1週間=6日間+休日)の訓練時間がかかります。訓練費用はカリスマによる値引きがあり、CHA が 12を超える1ポイントごとに訓練価格が 5% 値引きされます。価格が安くなっても訓練時間は短縮されません。
★ランタスの冒険
ランタスは最初の冒険で罠にはまったり落し穴に落ちたりで酷い目に合いました。それでお金ができるとすぐに盗賊組合を尋ねて、〈罠発見〉のスキルを訓練してくれるよう頼みました。〈罠発見〉は 5%成長させるのごとに以下のような費用と時間がかります。
成長後スキル 訓練金額 訓練時間 05-25% 200ルナー 24時間(2時間×2週間) 30-50% 600ルナー 72時間(2時間×6週間) 55-75% 1000ルナー 120時間(2時間×10週間) 80-100% 経験のみ
ランタスの〈罠発見〉の初期値は 10% です。これを +5% 訓練で上昇させるには普通200ルナーと24時間の訓練が必要ですが ランタスはカリスマによる 訓練価格 1割引があるため 180ルナーで訓練を受けるこができます。ランタスは3回分 540ルナーと72時間の訓練を行って 25% まで成長させました。次の 30% への訓練は価格が上がって 1割引でも 540ルナーかかりますし、まずその前に実践でスキルを使って成功させなければなりません。
●攻撃と受けの同時訓練
普段から組合わせて使用する〈攻撃〉と〈受け〉のスキルは同時に訓練することができます。そのためにはそれら両方をマスターしていて同時に訓練してくれる師匠を見つけなければなりません。師匠がいて同時に訓練した場合にはどちらか価格が高い方の訓練価格と訓練時間さえ払えば、もう片方のスキルも 5% 成長します。★ランタスの冒険
ランタスの戦士ギルドの師匠はヒューマクトの剣士であり〈片手剣攻撃〉と〈中型盾受け〉の両方をマスターしています。それでランタスはその両方の同時訓練を受けさせてもらえます。このおかげで価格が高い方の〈片手剣攻撃〉の訓練費用の(一割引きで) 450ルナーを支払うだけで 〈片手剣攻撃〉を 40%から45%に、〈中型盾受け〉を 35% から 40% に同時成長させることができました。
●経験による成長
冒険中の緊張した場面でスキルの使用に成功した場合にはスキルにチェックをつけておきます。そのシナリオ終了後に 1週間程度の休息を取って経験について考察する時間が取れれば、経験によるスキルの成長を試みることができます。D100 で (100 - 現在のスキル値) 以下をロールすることに成功すればスキルが 5%成長します。RQ3 ではスキルの値以上の大きな出目を振ると成長という逆ロールでしたが、RQ2 は通常の小さな出目の方を出すルールなのでちょっと違っていますが確率は同じです。
成長ロールには INT が 12 を越える 1ポイントごとに成長の可能性に +3% のボーナスがあります。逆に INT が 9 に足りない 1ポイントごとに -3% のペナルティを受けます。それとは別にスキルが 90% を超えているような場合でも成長の可能性はどんなに悪くても INT %以上が保証されます。
成長ロールに成功した場合には常に 5% 成長します。ただし経験による成長でも原則としてスキルは 100% までしか成長させることができません。スキルを 100% を超えて成長させるためにはルーンロードになる必要があります。
★ランタスの冒険
ランタスの最初の冒険は散々でしたが、二度目の冒険では首尾良くトロウキンを 1体仕留めて〈片手剣攻撃〉に経験チェックを得ることができました。彼の〈片手剣攻撃〉は現在 45% なので、100 - 45 で 55% に INT 15 による +9% のボーナスを加えた 64% が成長の可能性になります。ランタスは 43 をロールして成功し、彼の攻撃スキルは 50% に成長しました。
●スキルの一覧
RQ2 には固定されたスキルの一覧のようなものは存在しません。デザイナーの意図ではキャンペーンの内容やキャラクターの必要に応じて、レフリーとプレイヤーはスキルは自由に作成して追加して欲しいということのようです。またサプリメントでも、どんどんと新しいスキルが追加されており、 Cults of Prax と Cults of Terror だけでも40個の新しいスキルが追加されています。例えば RQ3 で PC に人気のある〈応急手当(First Aid)〉は治癒の女神チャラーナ・アローイのカルトスキル、〈言いくるめ(First Talk)〉は盗賊神ランブリルのカルトスキルとして導入されています。
ここでは基本ルールブックに記載されている主なスキルだけ紹介します。主なと書いたのは基本ルーブブックにも〈楽器演奏(Play Instruments)〉とか〈帆走(Sailing)〉などのスキルは名前だけ挙げられていて、PC は普段は使いそうにないので内容省略、もし必要なら中身はレフリーが考えてくれとなっているようなスキルものもあるからです。
●戦闘スキル
戦士ギルドや傭兵団などでは以下のような〈攻撃〉および〈受け〉スキルを教えもらえます。一つのところで全てのスキルを教えてもらえるわけではなく、傭兵団やギルドごとに得意ないくつかのスキルがあり、それについての訓練を提供してくれます。[片手武器] | 基本 | 提供 |
---|---|---|
拳(Fist)攻撃/受け | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
蹴り(Kick)攻撃/受け | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
頭突き(Butt)攻撃/受け | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
挌闘(Grapple)攻撃/受け | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
ダガー(Dagger)攻撃/受け | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
ショートソード(Shortsword)攻撃/受け | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
鎌(Sickle)攻撃/受け | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
レイピア(Rapier)攻撃/受け | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手剣(1H-Sword)攻撃/受け | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手斧(1H-Axe)攻撃/受け | 20% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手メイス(1H-Mace)攻撃/受け | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手ハンマー(1H-Hammer)攻撃/受け | 20% | 戦士ギルド/傭兵団 |
モーニングター(Morning Star)攻撃/受け | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手フレイル(1H-Flail)攻撃/受け | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
片手槍(1H-Spear)攻撃/受け | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
[両手武器] | 基本 | 提供 |
両手剣(2H-Sword) 攻撃/受け | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
両手斧(2H-Axe)攻撃/受け | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
両手ハンマー(2H-Hammer)攻撃/受け | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
モール(Maul)攻撃/受け | 20% | 戦士ギルド/傭兵団 |
両手フレイル(2H-Flail)攻撃/受け | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
両手槍(2H-Spear)攻撃/受け | 20% | 戦士ギルド/傭兵団 |
パイク(Pike)攻撃/受け | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
[盾] | 基本 | 提供 |
小型盾(Small Shield)攻撃/受け | 05%/05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
中型盾(Medium Shield)攻撃/受け | 10%/05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
大型盾(Large Shield)攻撃/受け | 20%/05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
[射出武器] | 基本 | 提供 |
スリング(Sling)攻撃 | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
スタッフスリング(Staff Sling)攻撃 | 05% | 戦士ギルド/傭兵団 |
弓(Bow)攻撃 | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
クロスボウ(Crossbow)攻撃 | 20% | 戦士ギルド/傭兵団 |
[投擲武器] | 基本 | 提供 |
石投げ(Rock)攻撃 | 25% | 戦士ギルド/傭兵団 |
投げダガー(Throwing Dagger)攻撃 | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
投げ斧(Throwing Axe)攻撃 | 10% | 戦士ギルド/傭兵団 |
ジャベリン(Javelin)攻撃 | 15% | 戦士ギルド/傭兵団 |
●戦闘以外のスキル
戦闘以外のスキルは以下のように、それぞれのギルドや組合から(有料で)教えてもらえます。スキルによっては複数のギルドから教えてもらえるものもあります。[操作スキル] | 基本 | 提供 |
---|---|---|
登攀(Climing) | 15% | 盗賊組合/森林協会/芸人ギルド |
物を隠す(Hide Item) | 10% | 盗賊組合/芸人ギルド |
ジャンプ(Jumping) | 15% | 盗賊組合/芸人ギルド |
錠開け(Lock picking) | 05% | 盗賊組合 |
地図作成(Map Making) | 10% | 賢者協会 |
罠設置/解除(Trap Set/Disarm) | 05% | 盗賊組合/森林協会 |
鎧製作(Armor Making) | 00% | 武具師ギルド |
武器製作(Weapon Making) | 00% | 武具師ギルド |
盾製作(Shield Making) | 00% | 武具師ギルド |
騎乗(Riding) | 05% | 馬匠ギルド |
水泳(Swimming) | 15% | 水運協会 |
[知覚スキル] | 基本 | 提供 |
聞き耳(Listen) | 25% | 盗賊組合/芸人ギルド |
隠れた物発見(Spot Hidden Items) | 05% | 盗賊組合 |
罠発見(Spot Trap) | 05% | 盗賊組合 |
味分析(Taste Analysis) | 00% | 盗賊組合 |
追跡(Track) | 10% | 森林協会 |
[隠密スキル] | 基本 | 提供 |
偽装(Camouflage) | 10% | 盗賊組合/森林協会/芸人ギルド |
物影に隱れる(Hide in Cover) | 05% | 盗賊組合/森林協会/芸人ギルド |
忍び歩き(Move Quietly) | 05% | 盗賊組合/森林協会/芸人ギルド |
掏摸(Pick Pockets) | 05% | 盗賊組合/芸人ギルド |
[知識スキル] | 基本 | 提供 |
宝物鑑定(Evaluate Treasure) | 05% | 賢者協会 |
自国語読書き(Read/Write Own) | 10% | 賢者協会 |
外国語読書き(Read/Write Other) | 00% | 賢者協会 |
外国語会話(Speak Other) | 00% | 賢者協会 |
[交渉スキル] | 基本 | 提供 |
雄弁(Oratory) | 05% | 賢者協会/芸人ギルド |
●錬金術(アルケミスト)能力
錬金術(アルケミスト)能力はは通常のスキルとは違う特別な能力ですがスキルと同じように錬金術師ギルドから学ぶことができます。半分化学的で半分魔法的なこの能力は治癒薬(ヒーリングポーション)や解毒剤(アンディドーテ)や刃毒(ブレードヴェノム)などの薬品を作成したり、飲むと特定の呪文が使用できる呪文薬(スペル・ポーション)を作成したりすることができます。この能力はスキルのようなパーセント表示ではなく、作成できる最高の薬品のポイント数で示されます。例えば〈治癒薬作成 5〉ならば最高5ポイントの治癒薬(ヒーリングポーション)が作成できます。
細かいルールは省略しますが錬金術師ギルドから入手可能な薬品には以下のようなものがあります。
- 酸(Acid)
- 解毒剤(Antidotes)
- 刃毒(Blade Venom)
- 全身毒(Systemic Poison)
- 戦闘呪文薬(Battle Magic Potion)
- 治癒薬(Healing)
- 魔力回復薬(Power Restoring)
主に NPC 用の能力ですが、錬金術師ギルドに加入すれば PC も学ぶことができ、材料費が結構かかるものの完成品を買うよりは安くポーションが入手可能になります。治癒薬はもちろん解毒剤とか魔力回復薬とかも便利なので余裕があった学んでみるのも良いかもしれません。
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とりあえず、今回はこんなところで。次回から戦闘関係のルールを紹介する予定です。
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