そして、その新ルーンクエストのお試し版というかプレビュー版の位置付けのクイックスタート(Quickstart)が先月の Fre RPG Day のイベントの一貫として欧米のゲームショップの店頭で無料配布されたのですが、本日(7月1日に)あらためて販売開始となり広く入手できるようにになりました。PDF版ならば無料で入手できますので是非入手してみてください(英語ですが)。
新しいルーンクエストがどのような感じになるのか? このクイックスタートをレビューしてみたいと思います。短かく簡単に読み易くまとめるつもりだったのにダラダラと長くなってしまいました。長いですけどあまり中身はないので軽く読み流してもらえると幸いです(あらかじめ言い訳)。
●クイックスタートの入手方法
クイックスタートルールは以下のケイオシアム社のサイトから購入できます。PDF だけなら無料でダウンロードできます(下の方に Get the Free PDF Download! というリンクがあります)。販売ページ:
www.chaosium.com/runequest-roleplaying-in-glorantha-quickstart/
Free RPG Day に配られた冊子と比較すると、一部の誤植や間違いが修正されているようです。
●クイックスタートの概観
A4レターサイズで表紙別で48ページになっています。表紙は綺麗なカラーで伝統の大きなトカゲと、青銅の鎧を着た女性冒険の絵です。この大きなトカゲですが、どんなに恐ろしい怪物かと想像していたのですが、ケイオシアム社のスタッフの話だと、ロックリザード(岩蜥蜴)だったようです。そう聞くといきなり雑魚に見えてくるか不思議です。中身は白黒で前半の24ページがルールパート、後半が16ページのシナリオと 8ページの作成済みキャラクターになっています。●ルール全体の印象
個々のルールを確認する前に、まず最初に注意しておかなければならないのは、新ルーンクエストはまだ完成していないということです。それで、このクイックスタートも開発途中のルールが元になっていて、コンピューターのプログラムでいうアルファ版のようなものということです。それでこれから紹介する内容もあくまで現時点のもので正式版では変更になる可能性が多分にあります。クイックスタートは今年の 2月頃のルールを元に作成されたもので、それ後も開発が続けられており、現時点で既に色々変更になっていとのことです。さらに 48ページ(シナリオを除くと 24ページ)にルールを収めるためにかなりの部分が省略されたり簡略化されてになっています。
クイックスタート・ルールを読んでいて最初に気付くのはどこかで読んだことがあるようなルール文章があちこちにあることです。実際に第2版や、第3版のルールブックからコピーペーストしただけのような部分が多数見つかります。デザイナーの「昔からルーンクエストを遊んでいる人に馴染み深いルール」とか「ルーンクエスト2版をベースにルーンクエスト3版の良いところを取り入れて、ペンドラゴンなどを元に新ルール導入する」とか「実質ルーンクエスト 2.5版」とかいう話は嘘ではなさそうです(笑)。2版からとった部分と3版からとった部分があるせいで現時点では整合性が取れていない部分も残っているのがご愛嬌。正式版発売までには直っていて欲しいところです。
●能力値
それでは個別のルールを見ていきたいと思います。まず最初に能力値ですが、筋力(STR)、耐久(CON)、サイズ(SIZ)、敏捷(DEX)、知性(INT)、パワー(POW)、カリスマ(CHA)となっています。日本語に翻訳された第3版と比べると外見(APP)がカリスマ(CHA)に入れかわっていますが、ルーンクエスト的に3版以外は全て CHA なので標準的といった感じです。●増強
最初に記載されているのは増強のルールです。ある技能(スキル)で別の技能を補強するルールが正式に採用されました。絵を売る際に〈芸術〉技能で〈取引き〉技能を補強して成功率を高めるとかができます。ルールは簡単で支援する技能、この例なら〈芸術〉技能で判定して、成功すれば〈取引き〉に +20%、失敗ならば -20% となります。クリティカルやファンブルならもっと極端な修正になりますが、シンプルで使いやすいものになっています。もちろん自分の技能だけでなく他人の行為に対しても増強を使用できます。印象的なのは単なる技能だけでなく、能力値抵抗ロールや、呪文をかける際の成功率まで増強することもできる点です(〈ダンス〉や〈歌唱〉技能などが使えます)。かなり応用範囲の広いルールとなっています。●技能
技能(スキル)は大雑把には今までの RQ2/RQ3 と同じ感じですが、内容の整理や入れ換えが行なわれています。〈地図作成〉とかの(使えないw)技能は無くなりました。新しい技能として目立つのが〈威嚇(Intimidiate)〉とか〈策謀(Intrigue)〉のような交渉系の技能の充実です。〈芸術〉や〈ダンス〉も交渉分野に分類されています。ほかには知識系の技能に〈農場〉〈放牧〉〈家の経営〉のような職業系の技能が追加されています.クイックスタートに記載されている技能は一部のみで全てではないとのことなのですが、戦闘や冒険の場だけではなく日常的な技能に力を入れていることが伺えます。●ルーン
新しいルーンクエストで新規導入されたルールとして最も目につくのは「ルーン」についてす。RQ2 や RQ3 ではルーンクエストという名前に反してルーンは信仰する神々の属性としてのみ使用されており、冒険者個人にはあまり関係しませんでしたが、新しいルーンクエストではキャラクターごとに「ルーン」という特性を持ちます。これは技能の同じくパーセント値で表現され、風のルーン90%、移動のルーン70%、調和のルーン60% のような値を個人ごとに持つことになります。ルーンには色々な使い方がありますが、最もわかりやすいのがルーン呪文の使用です。今まではルーン呪文(神性呪文)の成功率は 95% 固定でしたが、新版では呪文ごとに関連するルーンが決まっており、そのルーンの値が呪文の成功率になります。例えば《瞬間移動(テレポート)》の呪文は移動のルーンの値で成功率が決まります。
ルーンのもう一つの重要な使用方法はルーンによる鼓舞(インスパイア)です。身体/精神をそのルーンの力で満たすことにより、そのルーンに関連する行為を強化することができます。これには上記の技能による増強と似たルールを使用します。例えば「火」のルーンは槍に関連しているために、火のルーンで心を満たしてインスピレーション判定に成功すれば〈ロングスピア〉技能に+20% の増強を獲得できます。ルーンそのもの魔術的な効果ということだと思いますが、下手な呪文によりずっと応用範囲が広くて有用な力です。失敗した時のペナルティもあるし、ゲームマスターの許可も必用なので、いつも使えるというわけではありせんが、新しいルーンクエストの重要な要素になっています。
ルーンには個人の性格や個性として使い方もあります。グローランサのルーンにはそれぞれに関連した性格が決まっており、特定のルーンの値が高いものはそのルーンの性格が強いとされています。「風」のルーンならば「活動的で、誇り高く、暴力を好み、移り気で予想がつかない」といった感じになります。ロールプレイの参考にしたり、選択を迷った時にダイスで方針を決めたりできます。またルーンの値が非常に高い場合には、本人が望まなくても、そのルーンの性格にふりまわされる(ゲームマスターの指示により判定/行動を強制される)ということもありえます。
●情熱(パッション)
ペンドラゴン(アーサー王伝説を舞台にしたRPG)を遊んだことがある人ならお馴染みの「情熱(パッション)」ルールがルーンクエストにも導入されます。人には「愛情」や「忠誠心」場合によっては「憎悪」や「恐怖」などのとても強い感情や、それのためには苦労を厭わないような個人的に大切にしているものがあります。そして物語の上でそれが問題になった時に普段では出せないような能力を発揮することがあります。これを表現するためのルールが情熱です。情熱も技能やルーンと同じく「忠誠(アーグラス)80%」「帰依(オーランス)90%」のようにパーセントで表現され、D100を使って同じように判定します。技能(スキル)と「ルーン」と「情熱(パッション)」、同じ判定方法を使用するこれらを三つを合わせて特性(アビリティ)と呼びます。情熱は主に鼓舞(インスパイア)に使います。例えば家族が危険にさらされた時に「愛情(家族)」の判定に成功すれば、家族を救うための戦いなど技能ロールに増強を得ることができます。一方でルーンと同じく、プレイヤーや本人が望んでいなくても強い情熱(パッション)によってキャラクターが振り回されることなども起こります。情熱は、それによってその人が大事にしているものや、冒険のきっかけ、周囲とのかかわりなど明確にし、冒険者を単なる「駒」ではなく生きた存在にします。
ペンドラゴンのもう一つの特徴であった「気前が良い」とか「冷酷」とかいった性格(トレイト)のルールは導入されていませんが、ルーンクエストでは先に説明した「ルーン」を性格として使用します。
●戦闘ラウンドとストライク・ランク
ルーンクエストなのでもちろんストライク・ランクによる行動順の決定があります。クイックスタートルールを読む限りではストライク・ランクのルールはルーンクエスト2版(RQ2)と全く同じもののようです。RQ2 のストライク・ランクについては前に記事をかきましたのそちらを参照ください。ルーンクエスト3版(RQ3)との最も大きな違いは専用の移動フェイズがあることです。このため移動の処理が簡単です。移動関連のルールも RQ2 と同じで、接敵状態から離脱するためのルールが追加されたのが唯一の違いといった感じです。あと RQ2 は 1戦闘ラウンドは 10 ではなく 12ストライク・ランクからなります。
●武器と鎧
武器と鎧のデータは現時点ではおおまかには RQ2 の数値を元に、新しい武器が追加されているくらいの違いしかないようです。この辺の数値はまだ調整中なので正式版では、一部変更されるとのことです。運用的な大きな違いとしては、攻撃と受け流し(パリィ)の技能の区別が無くなったことがあります。例えば〈ブロードソード〉技能一つで、ブロードソードによる攻撃と受け流し(パリィ)の両方ができます。
●攻撃と受け流し
戦闘ルール、特に攻撃と受けの流しの関係はなどは、おおまかには RQ3 が元になっており、それに RQ2 風味の味付けをした感じになっているようです。もちろんクリティカル成功(決定的成功)とスペシャル成功(効果的成功)のルールもありますが、残念ながらクイックスタートでは貫通(インペイル)やスラッシュなどの個別ルールがスペースの都合で削除されていて、スペシャルだと一律ダメージ2回分のように簡略化れてしまっています(正式版にはちゃんと貫通とかのルールも載るそうです)。
この部分はテストプレイの結果を反映させて、クイックスタート以後にルールが見直され一部変更になったとアナウンスされています。クイックスタートのままのルールだと武器が壊れ易すぎると不評だったためとのことです。最新版のルールが BasicRoleplaying.org サポート・フォーラムで解説されていたので、ここではクイックスタート記載ルールではなく、より新しい方を紹介したいと思います。
攻撃\受け | クリティカル | スペシャル | 成功 | 失敗 |
---|---|---|---|---|
クリティカル | ダメージ無し | クリティカル命中 | クリティカル命中 | クリティカル命中 |
スペシャル | 強カウンター | スペシャル命中 | スペシャル命中 | スペシャル命中 |
成功 | 強カウンター | カウンター | 通常命中 | 通常命中 |
失敗 | 強カウンター | カウンター | カウンター | ダメージ無し |
通常命中:
武器のダメージ・ロール + ダメージボーナスロールを与える。受け流しに成功していたらその武器の HP をダメージから引く。ダメージが受け流した武器の HP 以上なら余分のダメージは命中部位へ適用され、受け流しに使用した武器のHPを 1 だけ減らす。
スペシャル命中:
武器種ごとに異なるダメージを与える。受け流しに成功していたらその武器の HP をダメージから引く。ダメージが受けた武器の HP 以上なら余分のダメージは命中部位へ適用され、抜けた量と同じだけ受け流しに使用した武器の HP も減少する。
突刺武器 貫通:? 武器最大値 + 武器ロール + ダメージボーナス
切断武器 スラッシュ:? 武器ロール2回分 + ダメージボーナス
打僕武器 クラッシュ:? 武器の通常ロールダメージ + ボーナス最大値 + ダメージボーナス
クリティカル命中:
スペシャルと同じダメージ量だが、鎧や魔法の防御を無視する。受け流しに成功していたら受け流し武器の HP にそのダメージを適用する。ダメージが受け流しに使用した武器の HP 以上なら(武器は破壊され)、余分のダメージは(鎧や魔法の防御は無効で)命中部位へ適用される。
カウンター:
攻撃側はダメージを与えられず、防御側は受け流しに使用した武器のダメージ + ダメージボーナスをロールし、それを攻撃した武器の HP と比較して越えていれば、攻撃武器の HP を 1 だけ減らす。
強カウンター:
攻撃側はダメージを与えられず、防御側は受け流しに使用した武器のダメージ + ダメージボーナスをロールし、そのダメージを攻撃武器のHP に適用する。
ファンブル:
攻撃ファンブルおよび受け流しファンブルは失敗に加えてファンブル表でロールする。(クイックスタートではファンブル表が省略されているので一律に「使用した武器を 1D3メートル先に落とす」になる)
要約すると通常命中や通常受けの場合の処理は RQ3 と全く同じで、クリティカルやスペシャル成功した場合には、従来の効果に加えて武器破壊効果が追加されている感じになっています。RQ2 ほど武器が壊れ易いわけではないものの、RQ3 よりは壊れるので要注意といった中間のバランスになっているようです。
●命中部位とダメージ
命中部位は RQ3 の近接/遠隔の2種類から、RQ2 の 1種類だけに戻りました。繁雑なわりに二種類あることの面白さがあまり無かったからということのようです。ダメージの扱いは RQ2 を元にして、わかりやすく整理したものになったようです。あいかわらず手や足が飛びますし、頭を殴られて即死したりするので緊迫感のある戦いが楽しめそうです。
●防御と回避
個人的には RQ2 の防御(ディフェンス)値は気にいっていたのですが、残念ながら無くなり、RQ3の〈回避〉技能の方が採用されいます。引き算はめんどうだったのでしょうね。回避のルールは RQ3 のものと同じもののようです。●精霊魔術と精霊戦闘
精霊呪文の使い方はほぼ RQ2/RQ3 と同じようです。呪文の種類は少し増えるみたいです。ただ呪文を所有できる量は INT から CHA に変更されたようで、CHA 能力値の重要性が上がっています。精霊戦闘のルールはかなり変更になったようです。クイックスタートでは精霊戦闘のルールの簡略版なため、詳細はわからないのですが〈精霊戦闘〉技能どうしの技能対抗ロールで勝敗を来め、勝った方が(多分CHAから計算される)「精霊戦闘ダメージ」を相手のマジック・ポイントに与えるという処理になるようです。
●ルーン呪文
呪文自体の種類や中身はそんなに変更にはなっていないようですが、その使用方法が大きく変更になっています。ルーン呪文を使用するためにはマジック・ポイントに似たルーン・ポイントという数値を消費する必用があります。ルーン・ポイントはあらかじめ POW を捧げて獲得する必用がありますが、今までのようにどの呪文を使うかを事前に決めておく必用はなく使用時に決めることができます。またルーン・ポイントは神殿に戻って聖日の祝祭や礼拝に参加することにより入信者でも回復させることができます。入信者でも使い捨てでは無くなったことにより強力なルーン呪文が使えるようになっています。付属のキャラクターを見た感じだと初期キャラクターでもルーン・ポイントを 3ポイント〜4ポイント持っているようなので、使える回数は少ないものの、ここぞという時の切り札として便利に使えそうです。
ルーン呪文が非常に使い易くなった一方で、先に「ルーン」のところで説明したように呪文の成功率が 95%固定から、対応するルーン値に変更になっており、いざという時の信頼性が低下しています。もっとも自分の信仰する神についてのルーンは初期キャラクターでも 60%〜90% を持っているようなので、そこまで失敗を気にする必用はないのかもしれません。
●魔道
クイックスタートでは魔道に関するルールは省略されています。●キャラクター作成
残念ながらクイックスタートにはキャラクター作成ルールは記載されていません。そのかわりにシナリオを遊ぶために作成済みの冒険者が五人(オーランス、アーナールダ、七母神、ランカー・マイ、イサリーズの信者)付属しています。これらの冒険者は実際のテストプレイで、でプレイヤーたちがキャラクター作成ルールを使って作った初期キャラということなので、ここからキャラクター作成ルールを推測してみます。まず武器技能を 80%〜100% 持っており最初からかなり戦闘力の高い冒険者が作れることわかります。一方で高い値を持つ技能はそんなに多くないので出来ることは限られている感じです。
全員が両親や祖父母などの記録や、過去の冒険の履歴を持っており経歴ルールを作って決めたものなのでしょう。ハレックに切られて生き残ったとかそんな波瀾万丈の経歴を持つ冒険者もいたりします。トラベラーみたいに作成中に死んでしまうようなことはないと信じたいところです。
中には 18 を超える非常に高い能力値(INT 20とか)を持っているキャラクターもいるのようなので、経歴か何かで能力値を成長さえるような仕組みなどもあるのかもしれません。他にも全員が何らかの魔法の品(単なる治癒薬だったりする人もいますが)を持っていてこれも経歴ルールで入手できるものだそうです。
●貨幣価値
ちょっと気付いたというか、意外と重要な点が貨幣価値が変更になっている点です。古いルーンクエストだと 1ルナーは貧乏人の1日の生活費くらいという扱いで、牛1頭の値段が200ルナーでした。最近のヒーロークエストでは牛1頭が20ルナー、1ルナーあれば普通の家族が一週間暮せるくらいの価値に変更になっていて、貨幣の価値にだいたい 10 倍の開きがあります。新しいルーンクエトでは、グローランサの実状に近い方、ヒーロークエストの貨幣価値が採用されているようです。なのでルナー銀貨の価値は昔のルーンクエストと比べると約10倍あります。付属の冒険者の中に何げに 600ルナー以上の現金を持っていたりしますが、これは昔の基準でいえば 6,000ルナーに相当する大金ということになります。
●シナリオ
クイックスタートの後半は「壊れた塔(The Broken Tower)」というドラゴンパスを舞台とした短かいシナリオが記載されています。これから遊ぶ人もいると思うのでシナリオについては詳しく書きませんが、新しいルーンクエストのお試し導入シナリオとしては、かなり良くできるじゃないかと思います。●まとめ
全体としてルールは、まだまだ開発中な感じで色々と矛盾があったり、記載が足りてなかったり(記載が足りないのはページ数を押さえるために大幅に簡略化した影響もあるとのこと)で完成度の点でが全然足りてないのですが、昔のルールのどこを生かしたいのか、何をどう変えたいか、どのような冒険を紡いで欲しいのかについて、簡略化されたルールの中からでかなり明確なビジョンを感じられるようになっいて正直感心しました。これだよ、これ本当に欲しかったのはこういやつ、とい気持ちが強く湧いて来ます。このままブレることなる完成度を高めていってもらえると良いのですが(発売予定が今年年末とか、逆にテストプレイとか調整の時間が足りるのか心配になってたりします)。ともあれ完成版が今からとても楽しみです。
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以上
ダンジョンでは地図作成便利に使ってましたよ~
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